' Cada poble té els seus secrets ,' i Turó silenciós tenia els seus propis secrets sota la màniga quan es desenvolupaven els jocs. Turó silenciós primers jugadors espantats al PlayStation l'any 1999 i des de llavors ha vist més d'una dotzena de jocs i dues pel·lícules al llarg de diverses generacions, i segueix sent un element bàsic del gènere dels videojocs de terror. Fins i tot amb tecnologia limitada, Turó silenciós Va trobar maneres de manipular el joc i la ment dels jugadors per oferir-los una experiència realment aterridora.
mar pesat doble canó
Des de la creació d'un escenari icònic com la mateixa ciutat, o un enemic icònic com Pyramid Head, Turó silenciós va trobar maneres d'espantar els jugadors en el moment i crear 'memòries trencades' que perduren amb ells molt després d'acabar el joc. No és d'estranyar que la sèrie torni a ser Konami va anunciar una nova pel·lícula i s'estan desenvolupant diversos jocs nous.
10/10 Una realitat alternativa que és estranya però familiar

En el Turó silenciós univers, la ciutat de Silent Hill és molt real, però és la versió alternativa d'aquella ciutat on les coses es fan malbé. Aquest fosc regne de les pors que cobren vida canvia el joc de fantasmagòric i esgarrifós a completament horrorós i cicatritzant.
Tot, des de les parets dels edificis fins al cel de dalt, es converteix en una versió més fosca i espantosa de si mateix, i la ciutat ara està poblada de dimonis i monstres. Aquest regne és una manifestació de por i odi i ofereix als jugadors un món familiar però aterridor per explorar.
9/10 Versions grotesques d'éssers familiars

Tot i que hi ha moltes criatures espantoses i monstres aterridors al Turó silenciós franquícia, sovint són els d'aspecte més humà els que condueixen la por a casa. Els enemics com les infermeres realment posen els jugadors al límit perquè semblen gairebé naturals, excepte pels seus moments desagradables i les cares absents.
Els dissenyadors van agafar alguna cosa que la gent considera útil, un ajudant per ajudar a millorar, i van donar la volta a la idea, convertint una infermera en un instrument de mort. Turó silenciós va agafar allò familiar i reconfortant i ho va convertir en allò grotesc i horripilant.
8/10 La boira crea el terror del desconegut

A causa del poder de les primeres consoles domèstiques , els jocs no podien representar completament espais grans i la distància de dibuix era força curta, el que significava que les zones d'un nivell més allunyat del jugador semblaven estar en una mena de boira. Turó silenciós va convertir el que era una limitació tecnològica i la va convertir en un aspecte icònic del gènere de terror.
Turó silenciós ho va fer servir com a tema per als jocs, creant una atmosfera de misteri i desconegut, deixant als jugadors vagar per una zona velada, dubtant pel que podria venir a la volta d'una cantonada o aparèixer de sobte a la boira grisa. La boira es va convertir en un personatge i és sinònim de la sèrie, aprofitant la idea que alguna cosa s'amaga a la boira.
7/10 Hi ha personatges i històries que tracten un trauma real

El món de Turó silenciós , especialment la versió del regne fosc de la ciutat, és una manifestació física de la por, l'odi, la ira i la culpa dels personatges dins del joc. Aquests sentiments sorgeixen dels passats traumàtics que han patit aquests personatges, i el joc no evita alguns dels temes més tabú.
Hi ha personatges que van ser maltractats per membres de la família, cremats vius i experimentats, i altres que tenen problemes de salut mental. Els jocs porten els jugadors a llocs foscos, no només amb configuracions i enemics, sinó amb temes de la vida real que afecten persones reals. Hi ha un nivell de realisme inquietant en el trauma Turó silenciós tracten jocs que els fan increïblement intensos.
cervesa estil gosset
6/10 Silent Hill 4 va donar als jugadors una falsa sensació de seguretat

Els jocs de terror es desenvolupen posant el jugador al límit. Tot i així, per oferir la mentalitat de 'sempre mirant per sobre de l'espatlla', han de donar als jugadors una falsa sensació de seguretat. Un cop baixa la guàrdia, és quan venen els veritables ensurts .
Turó silenciós 4: L'habitació ho va fer de meravella, ja que el jugador creu que el seu apartament és un refugi segur, un lloc on els dimonis i els fantasmes no els poden aconseguir. Però més tard en el joc , les barreres segures cauen, els esperits comencen a envair el que abans era una habitació segura i el jugador ja no té lloc ni temps per relaxar-se. Hi ha altres moments a la sèrie com aquest, amb la ciutat normal contra la versió del regne fosc de la ciutat.
5/10 El cap de la piràmide és una icona de terror terrorífica

Una manera de fer que els jugadors corren amb terror és crear un gran enemic dolent que se senti gairebé imparable. Silent Hill 2 ho va fer amb la introducció de l'ara icònic cap de piràmide. Aquest monstre humà té un gran casc metàl·lic en forma de piràmide, la mirada del qual es fa ressò dels carnissers i botxins del passat de la població de Silent Hill.
mob psycho 100 reigen el miraculós psíquic desconegut
Pyramid Head és una manifestació de la culpa i el desig de càstig del protagonista del joc, James Sunderland, que empunya una espasa massiva i trenca tot el que es trobi a trossos. Un personatge que pot inculcar una sensació de por i por amb una sola mirada és una obra mestra del món de l'horror.
4/10 La sèrie era una visió oriental de l'horror occidental

Turó silenciós va ser desenvolupat al Japó per un equip de desenvolupadors de jocs japonesos . Tot i així, en comptes d'adoptar l'enfocament estàndard de l'horror japonès familiar, el director Keiichiro Toyama i l'equip van decidir mirar les influències de terror de la cultura occidental, com Stephen King, David Cronenberg i Alfred Hitchcock, entre d'altres.
Després, l'equip va agafar aquests tropes i motius i els va posar a través d'una lent cultural japonesa, que va refrescar la típica experiència de terror. El joc estava ambientat en una ciutat americana amb personatges americans i seguia l'estructura de la història de l'horror americà. Nombroses referències, com els noms dels carrers, també reben el nom d'aquestes influències.
3/10 Els jugadors van ser burlats amb ensurts de salt

Els ensurts de salt són una manera senzilla d'espantar els jugadors o els espectadors, però són tan habituals que la gent s'espera i es prepara, la qual cosa significa que tenen poc o cap impacte. Turó silenciós ho va tenir en compte, i mentre els jocs encara inclouen ensurts de salt , no són on els jugadors esperen que siguin.
Els desenvolupadors van crear moments de suspens, portant els jugadors a una escena on esperarien que surti alguna cosa, però mai ho van fer. Aquests ensurts es van retardar fins molt després d'aquell moment esperat. Això va crear una major sensació de malestar i anticipació que va fer que els cors s'espassin i els jugadors miraven per sobre de les seves espatlles a cada moment.
2/10 Els desenvolupadors van utilitzar la ment del jugador contra ells

Els videojocs són experiències interactives que requereixen que el jugador interaccioni amb objectes, personatges i entorns. El joc dirà al jugador què està passant, a qui i per a què, però Turó silenciós va fer un pas enrere, en certa manera, per jugar amb la ment dels jugadors. Sí, la història s'explica a través del joc, però l'atmosfera i les pistes realment s'aprofiten de la ment dels jugadors.
llista d'una peça de fruites del diable
Des de quadres estranys fins a cartes curioses, els jugadors es troben amb fragments de tradició que donen pistes sobre els esdeveniments generals, però deixen que la seva ment acabi el pensament. Veure un monstre fa prou por, però imaginar què podria ser un monstre és un túnel interminable de terror per a la ment.
1/10 El disseny de so i la música eren monstres pel seu compte

El director de so Akira Yamaoka va combinar tons nefasts amb efectes de so industrials que s'adaptaven perfectament Silent Hill's mons regulars i foscos. Les melodies harmonioses que utilitzaven instruments de corda i piano van crear una atmosfera tranquil·la inquietant que, alhora que es relaxava a la superfície, posava els intèrprets al límit.
Els sorolls de metall aleatoris que es van incorporar a les pistes van tornar a fer caure els jugadors, ja que mai estarien segurs de si aquell cop era un enemic o només una part de la música. El brunzit de la ràdio del jugador també era una característica emblemàtica, ja que es feia més fort quan els enemics estaven a prop. Era un avís auditiu que jugava amb els jugadors ja que sabien que hi havia alguna cosa a prop, però no necessàriament podien veure-ho.