El Marvel Cinematic Universe va presentar oficialment la seva versió del clàssic dolent de Marvel MODOK Ant-Man i la vespa: Quantumania . Reimaginant el personatge com la nova forma de Corey Stoll Darren Cross (també conegut com Yellowjacket de Ant-Man ) , MODOK resulta ser un personatge sorprenentment vital a la pel·lícula, introduït inicialment com una amenaça, el seu sorprenent creixement al llarg de la pel·lícula es fa més ridícul a mesura que la pel·lícula abraça la seva naturalesa estranya, cosa que els artistes visuals de la pel·lícula van reconèixer i van treballar. durant tota la postproducció.
DESPLACEU PER CONTINUAR AMB EL CONTINGUT
Lluny del seu primer treball amb Marvel Studios, MODOK encara ho va demostrar un repte únic per al domini digital . Abans de l'estrena a casa de Ant-Man i la vespa: Quantumania , CBR va tenir l'oportunitat de reunir-se amb el supervisor de VFX de Digital Domain, Dave Hodgins, per parlar de les sorpreses de portar MODOK a la pantalla gran, els reptes d'ampliar el rendiment de Corey Stoll a la creació digital i els aspectes del personatge que van resultar complicats al llarg de la publicació. -producció de la pel·lícula.

CBR: Quan et vas adonar que tu i l'equip portaries MODOK a l'MCU, quina va ser la teva primera reacció?
cervesa amb globus ocular pelut
Dave Hodgins: La reacció immediata es va centrar en tots els aspectes tècnics de MODOK. Estava familiaritzat amb el personatge: hi ha diferents nivells de fandom dels còmics, i estava una mica en un terme mitjà perquè pensava que era un gran fan, i després vaig conèixer altres persones [que eren] molt més grans fans del còmic. llibres, o almenys en coneixia molt millor tot. El personatge de MODOK , vull dir, només la idea de donar-li vida era com: 'Com funcionarà?'
Hi ha molts problemes. No pot arribar a la part superior del cap. No ens pot tocar. Amb prou feines pot tocar-se la cara. Només la logística d'un personatge com aquest i les limitacions: ets limitat i, d'alguna manera, això resol alguns problemes i en crea altres. Només els seus límits físics, com l'espai que ha d'omplir a la sala, com li has de fer lloc al plató i tot.
El primer dia que vaig aparèixer, [i] van dir: 'Farem el cap a Corey, li prendrem la cara, així que és proporcionalment el mateix'. Hi ha certes limitacions. Quan poses un home amb un vestit metàl·lic, la seva mandíbula no hi encaixa, i realment no hi ha lloc per a ell. Les proporcions humanes més reals allargan el personatge a una forma més semblant a un ou. Així que la cara es va fer una mica més petita [i] el nas és més petit. No volíem canviar la relació entre els ulls de Corey i les seves celles. La boca es va eixamplar.
Hi ha molts béns immobles [quan] comences a distorsionar la cara d'una persona, com la distància entre el globus ocular i la galta. No hi ha gaire espai per impulsar aquesta geometria o aquest teixit gras. Es fa molt estret. Comença a semblar estrany molt ràpidament. Com més jugàvem amb [les] proporcions i tot, una part va ser dictada per la quantitat d'espai que hi havia per moure les coses i mantenir l'actuació i l'esperit de l'actuació. Evidentment, s'havia de modificar per adaptar-se a les noves proporcions. Vam ser molt conscients per assegurar-nos que podríem conservar tant l'esperit de l'actuació com podíem.

Com va ser aquest procés? Tenir el rendiment de Corey per basar MODOK va fer les coses més fàcils, o va complicar la situació d'alguna manera?
Hi va haver una lectura de taula, una captura primerenca on vam capturar a Corey només passant per les línies just abans de rodar la pel·lícula. Així que només ho teníem com a dades d'entrenament, i després van avançar i van rodar la pel·lícula. Van muntar l'edició i, en aquell moment, vam tornar a portar a Corey. Teníem les actuacions dels altres actors per reaccionar i treballar amb el personatge. Vam fer una captura completa del seu cap i el seu cos, intentant agafar el que vam aprendre dels seus gestos corporals i de les seves mans. Realment es redueix a mirar les càmeres dels testimonis i la captura de moviment i intentar capturar l'esperit de quina era la intenció . El que hem descobert és que pots fer una línia molt subtil. Hi ha un gir del cap o el gest dins del cap o dins del cos d'aquesta mena d'acció d'emocions.
gos volador la veritat
Òbviament, amb MODOK, això s'havia de tornar a marcar ja que és un objecte tan gran a l'escena, i es posaria molt ingràvida molt ràpidament quan comencés a fer aquests gestos amb les mans. En molts aspectes, ja ho sabeu, els animadors tenien l'encàrrec de mirar el seu cos i els gestos de les seves mans. [Ells] també van haver de mirar el cap, perquè gran part de l'actuació li surt del cap. Un cop ho interpreteu, a falta d'un terme millor podeu obtenir la connexió directa. El cos [es] deixat als animadors per interpretar. L'única cosa que em va sorprendre va ser que les actuacions més grans, que pensava que haurien estat les més fàcils de capturar, eren una mica més difícils que les actuacions subtils.
Crec que era tot el contrari del que esperava. Vaig pensar que una actuació una mica més gran, més gestual, probablement seria més fàcil per als animadors que es trobessin. Potser això tenia alguna cosa a veure amb les limitacions. Quan també tens aquesta restricció de la placa metàl·lica, no sé per què, però em va semblar més difícil o més llarg per aconseguir els gestos més grans o els moments més grans que les actuacions més subtils dels ulls i la boca.
Com us heu plantejat tu i l'equip per encaixar MODOK al món que l'envolta sense que se sentis fora de lloc?
Vam treballar amb la metodologia de desenvolupament de Kang i vam treballar en el desenvolupament de MODOK. [Altres aspectes de Ant-Man i la vespa: Quantumania ], com el món exterior, no estàvem [desenvolupant] en aquell moment. Estàvem una mica aïllats, vam crear MODOK pel nostre compte i vam intentar que aquest personatge funcionés. Va ser una feina a temps complet només per construir MODOK dins de la línia de temps. Per posar alguna cosa davant del director perquè pugui fer comentaris o fer judicis, has d'avançar bastant en el procés.
Esteu intentant mostrar proves de renderització i entendre l'escala dels personatges. Hi ha tantes preguntes: hi va haver una mena d'aquesta cursa al principi, només per [fer-la] el més completa possible. Només és un personatge fonamentalment estrany. Has de fer-ho inclinar-se cap a l'absurd d'aquest cap gegant. Sobretot [quan] es treballa en pantalles petites durant un temps. Quan ho veieu per primera vegada a la pantalla gran. Quan MODOK entra en escena, és difícil no mirar, oi?

Quin va ser el procés tècnic de treballar amb Corey i aconseguir l'actuació de la pel·lícula? Es va utilitzar nova tecnologia, o hi va haver alguna cosa en què tots confiaves per donar vida a aquest personatge?
Hi va haver una mica d'arc a l'espectacle. Al principi, MODOK semblaria més un un a un amb Cory, del que va acabar sent. Així que al principi de l'espectacle, vam pensar que seria una mica una barreja de tècniques 3D i 2D, potser A.I. coses de generació de cares. Moltes de les dades es van capturar d'aquesta manera. A mesura que aquestes proves van tenir un èxit raonable, les proporcions de MODOK van canviar, i aquesta tecnologia no ens va mantenir tan bé.
Sierra Nevada Nevada Hunter
Així que es va convertir en més del que jo anomenaria construcció tradicional. Crec que moltes de les coses que vam fer es van desenvolupar entre Benjamin Button i Thanos, van ser una extensió d'aquest tipus de treball. A diferència de fer alguns dels més A.I. treballs de substitució de cara impulsada. Crec que inicialment pensàvem que podríem aprofitar una part d'això.
Què et va sorprendre més de treballar a MODOK?
Em va sorprendre quan vaig llegir el guió per primera vegada. El públic és simpàtic al final del personatge. Una mica més des del punt de vista tècnic: vaig passar a una idea més tècnica de semblant, els seus ulls estaven tan allunyats i les línies dels ulls eren la mena de la perdició de la nostra existència. Així, cada vegada que el posaríem a prop d'un personatge, si poses el focus en el personatge, es posa els ulls creuats. A cada escena tothom estava assegut intentant esbrinar on havia de mirar.
atac a titans per què hi ha titans
Es veu amb els ulls creuats o no? No pensava que això fos el que ens atragués. Semblava que sí, ho solucionarem de seguida. No serà un problema. Però a l'últim minut, estàvem discutint les seves línies dels ulls. Crec que aquesta és la naturalesa de tenir un personatge [que té] els ulls a tres peus de distància, sempre sent relativament a prop dels altres actors de l'escena.
Tenint en compte la teva pròpia experiència en el costat de VFX de la indústria cinematogràfica, quina era la teva perspectiva sobre aquesta experiència? El que t'ha destacat és treballar amb Marvel Studios Ant-Man i la vespa: Quantumania ?
Vull dir, crec que vam tenir la sort perquè el MODOK mai no va canviar realment durant l'edició. Vull dir, els plans es retallen aquí i allà, però les seves escenes i les escenes que planejàvem mai van canviar realment en aquest àmbit de treball. Va ser relativament suau. No necessàriament hem hagut d'absorbir tants canvis com en altres pel·lícules en què hem treballat. Així que el nostre àmbit de treball era bastant estable. Almenys per al nostre lliurament, tot va anar força bé.
Quan estàvem treballant amb Marvel en aquest, sense cap tipus de canvi d'última hora cap al final de l'edició, es tractava més d'executar i intentar obtenir els lliurables. Vull dir, hi havia una mica més d'anada i tornada amb altres estudis, on ells generarien els fons, i nosaltres generaríem les peces en primer pla. Això va ser bastant, relativament senzill. Smooth no és el terme adequat per a això, però menys caòtic que alguns dels projectes en què he treballat.
Ant-Man i la vespa: Quantumania descàrrega digital el 18 d'abril i en Blu-ray, Blu-ray i DVD Ultra HD el 16 de maig.