Deathloop no és un Roguelike, o és així?

Quina Pel·Lícula Per Veure?
 

La identitat del gènere semblant a la grossa s’ha esculpit en gran part dins de l’espai indie i PC. No obstant això, la omnipresència i popularitat de l'estil també ha començat a informar el desenvolupament d'AAA. Retorn és un exemple clau d'això i Deathloop pot ser el següent. Tanmateix, tot i que té els grans trets d’un roguelike, Deathloop El director de jocs, Dinga Bakaba, va retreure la idea en el recent esdeveniment previ del títol.



A Bakaba, Deathloop La filosofia de disseny divergeix dels principis del gènere en diversos aspectes clau. Tanmateix, el joc està influït, sens dubte, per part del roguelike, així com per l’estimació de l’equip. Bakaba va assenyalar que 'crec que hi ha moltes coses interessants a fer amb els roguelikes ... com ara Retorn . És un joc realment fantàstic, m’ho passo molt bé. Sí, crec que és un gènere que a molts de Arkane ens agrada molt. Es pot dir pel roguelike que va fer Arkane, que és Preses: Mooncrash . ' Tanmateix, la influència no és igual a l’adhesió.



Mentre que l'estructura del bucle de temps de Deathloop es presta al tipus de repetició característica dels roguelikes, Deathloop defuig la convenció. Això comença amb el fet que els jugadors no han de reproduir seqüencialment cap secció del joc. Bakaba va remarcar que 'miràvem, per descomptat, moltes pel·lícules i llegíem algunes mangas i coses sobre el tema [del bucle temporal]. I sempre hi ha la sensació que, al principi, els protagonistes no tenen ni una puta idea del que està passant. I, com més i més bucles, més tenen aquest [sentit] que són els amos d'aquesta situació. Utilitzen i abusen de la situació ... és per això que us permetem passar directament a un període de temps, perquè en aquestes pel·lícules no veiem tot el dia una vegada i una altra. Seria una mica avorrit, per ser sincer. Vull dir, puc imaginar que aquesta experiència funciona. Funciona molt bé en alguns jocs, com ara La màscara de Majora [o] Els salvatges exteriors . Però, per a nosaltres, definitivament no era la intenció ». Aquesta és la primera distinció clau.

En jocs com Retorn o bé Rogue Legacy , que la repetició és fonamental tant en la narrativa com en el joc. El mateix passa amb Deathloop , però en un respecte diferent. La seva repetició no consisteix en que el jugador corre del punt A al B fins al C i mor a D, abans de reiniciar-lo i empènyer-lo cap als punts E i F. En lloc d’això, es tracta d’utilitzar el bucle de temps com a eina narrativa i de joc. en un context únic. El jugador utilitza informació i elements de disseny dins i entre bucles per afectar la progressió més gran de manera gairebé no lineal. Això s’escapa de l’ús que fa el roguelike de la repetició com a dispositiu d’emmarcament rígid per a carreres seqüencials i separades.

RELACIONAT: Retro Machina Blends BioShock i Fallout per crear una aventura de retrofutures



Aquest concepte d’unitat entre bucles i l’impuls cap endavant que porten posa de manifest el major punt de divergència entre el típic roguelike i Deathloop . El joc no inclou aleatorització substantiva ni generació de procediments. Bakaba va exposar un exemple per ressaltar aquest comentari que '[un PNJ] podria despertar-se un matí i decidir agafar una escopeta en lloc d'una SMG, però aquell noi ... sempre serà un covard que sempre correrà a la tapa tant si té escopeta o tenen un rifle d'assalt. Mireu el que vull dir, és la mateixa persona. I això també va ser important per a la sensació de dominar aquest bucle temporal '. L’èxit del joc no consisteix en aconseguir una bona carrera o tenir sort amb elements RNG.

En lloc d 'això, l' èxit a Deathloop es tracta de dominar el món estàtic i complexament dissenyat que Arkane ha creat. Mantenir la tradició amb les seves obres passades com Deshonrat , Blackreef és ric en història, història i moments de joc per descobrir pel jugador. El bucle de temps, si escau, és només un element en capes amb què col·labora Deathloop El disseny més tradicional i immersiu i de rol. Els components roguelike a la superfície són un camí cap a l’experiència. Són un marc per als elements narratius i trencaclosques.

RELACIONAT: Half-Life va matar els jocs retro FPS?



Els roguelikes, per contra, es defineixen en la seva totalitat per la seva repetició, dificultat, estructura i aleatorització. Mentre Deathloop pot tenir aquests elements fins a un punt, s’implementen de maneres que són decididament úniques. En tot cas, el joc pot tenir més en comú amb La llegenda de Zelda: la màscara de Majora que Bakaba va deixar anar.

Tanmateix, reconeix l’espai per a la interpretació, afirmant que “no entraré en cap mena de debat sobre si és o no un roguelike. Perquè, en general, estic convençut que és [la comunitat qui realment decideix] en quin subgènere cau el vostre joc. ' Les intencions d’Arkane Studios es van enfrontar a la noció que el joc és un roguelike. Però, en última instància, aquesta pregunta només pot ser realment contestada pel jugador quan Deathloop es llança el 14 de setembre.

SEGUEIX LLEGINT: El metall retorçat s’hauria de recuperar com a Roguelike



L'Elecció De L'Editor


Naruto: 10 personatges que no poden lluitar sense el seu Jutsu

Llistes


Naruto: 10 personatges que no poden lluitar sense el seu Jutsu

Alguns ninja confien en el taijutsu i les armes, mentre que altres lluiten gairebé completament amb el ninjutsu o el genujutsu. Sense aquests poders, són vulnerables.

Llegir Més
One Piece: Vegapunk serà el membre final dels barrets de palla?

Anime


One Piece: Vegapunk serà el membre final dels barrets de palla?

S'ha revelat finalment el membre final dels barrets de palla al darrer capítol de manga de One Piece?

Llegir Més