Final Fantasy hauria de reformular el seu combat per torns o deixar-lo en el passat?

Quina Pel·Lícula Per Veure?
 
VÍDEO CBR DEL DIA DESPLACEU PER CONTINUAR AMB EL CONTINGUT

El combat sempre ha estat una part important del que fa Final Fantasy tan agradable. A part del que normalment es considera la seva narració impecable, la sèrie es basa en batalles intenses i emocionants per atraure els jugadors a una altra oportunitat de millorar les estadístiques i les habilitats dels seus personatges guanyant EXP i millor equip. En la seva major part, la franquícia ha utilitzat mecàniques clàssiques per torns en el seu combat, en què l'equip del jugador i els seus enemics es tornen fent accions. No obstant això, el llançament de Final Fantasy XVI ha suggerit que la mecànica antiquada del combat per torns pot valdre la pena deixar-la en el passat.



Final Fantasy XVI L'enfocament del combat ha creat una gran quantitat de controvèrsia. Com el primer RPG d'acció real de la franquícia, va abandonar completament la fórmula tradicional per torns la sèrie era coneguda. Malauradament, encara que fa molt de temps Final Fantasy els aficionats segurament ho van veure des d'una milla de distància a causa de la implementació constant del combat d'acció a les entregues anteriors a FFXVI , el canvi ha estat una mica massa perquè ho acceptin. Tot i així, aquesta insatisfacció entre els aficionats ha portat a un acalorat però necessari debat sobre el futur de Final Fantasy combat i si hauria de continuar com una sèrie d'acció en temps real o simplement reelaborar el seu combat per torns.



El combat tradicional per torns sempre tindrà públic

  Combat per torns de Final Fantasy XIII

Malgrat Final Fantasy XVI L'adopció de la mecànica de combat d'acció en temps real, el combat per torns segueix sent una característica desitjable entre els jugadors del gènere de rol. Tot i que la velocitat de la batalla (o la manca d'aquesta) pot no atraure el públic de jocs més jove i modern, els jugadors més grans que van créixer amb jocs de rol per torns encara aprecien la quantitat d'estratègia i pensen que necessiten per dominar el camp i sortir. victoriós.

La mecànica per torns també depèn principalment de l'equip del jugador, com la seva armadura i armes, per superar les batalles, mentre que el combat d'acció en temps real es basa en el temps de reacció i el pensament ràpid del jugador. Molts jugadors prefereixen aquest enfocament tradicional de combat perquè simula més una sensació de joc de rol que l'acció en temps real.



L'enfocament dels jocs de combat per torns a desenvolupar un personatge i personalitzar-lo per adaptar-lo a les necessitats d'un jugador reflecteix el gènere de jocs de rol en el sentit més veritable, almenys, segons els fans que encara ho prefereixen. No importa quant de temps passi, però, el combat per torns sempre tindrà el seu lloc als jocs. Però té un lloc amb el públic actual i l'enfocament modern del desenvolupament de jocs?

nou castell abv

El combat d'acció en temps real augmenta el realisme i la implicació d'un joc

  Clive ataca un astròleg imperial a Final Fantasy XVI

Tot i que pot ser difícil d'admetre, hi ha una gran quantitat de realisme que el combat d'acció en temps real contribueix a un videojoc. No es pot negar que passar d'explorar un joc amb imatges tan realistes o presenciar converses realistes entre diversos personatges a un sistema de combat on els personatges ni tan sols es mouen fins que és el seu torn de fer-ho només serveix per restar al joc. realisme i immersió. Precisament per això Final Fantasy XVI El productor de Naoki Yoshida va optar per anar en aquesta direcció amb l'última entrega de la franquícia.



Després de disculpar-se amb els fans per no tornar a portar el clàssic combat per torns FFXVI , Yoshida va dir, '... una cosa que hem trobat recentment és que a mesura que els gràfics milloren i milloren, i a mesura que els personatges es tornen més realistes i més realistes fotogràfics, és que la combinació d'aquest realisme amb el sentit molt irreal del gir- les ordres basades no encaixen realment'. Fins al seu punt, gràcies als gràfics moderns, els desenvolupadors poden centrar-se més en el detall i l'escala dels seus mons que no pas simplement confiar en el joc per mantenir els jugadors compromesos. Tanmateix, a mesura que els mons es tornen més realistes, també hauria d'augmentar el realisme del combat que hi té lloc.

Potser s'hauria de fomentar el combat d'acció en temps real, ja que simultàniament insta els desenvolupadors de jocs a continuar elaborant mons magnífics i extensos perquè els jugadors els exploren . El combat tradicional per torns té sentit en un món de joc pixelat o menys realista, ja que gairebé no hi ha cap interrupció en la immersió d'una activitat a una altra, i protegir aquesta sensació d'immersió és un dels majors desitjos dels millors desenvolupadors.

Final Fantasy pot ser millor prioritzar el combat d'acció en temps real

  Clive utilitza Arm of Darkness a Final Fantasy XVI.

Final Fantasy és i és probable que sempre hi siguin una sèrie de jocs impulsats en gran mesura per la seva narrativa. Mentre Final Fantasy XVI podria considerar-se el joc més basat en històries de tota la franquícia, això no exclou la resta del seu clar desig d'explicar una història. Per aquesta qualitat innegable que tots Final Fantasy El joc té, la sèrie en conjunt podria ser millor prioritzar el combat d'acció en temps real a partir d'aquí, tenint en compte que els gràfics i l'animació de cada joc ho demanen.

L'única altra solució al 'problema' al qual s'enfronta Square Enix amb una tecnologia en millora constant i l'empremta que té els desenvolupadors per dissenyar imatges immersives és reelaborar el sistema de combat tradicional per torns. Tanmateix, el problema amb la reelaboració de la mecànica per torns és que només es poden alterar significativament creant un híbrid de combat per torns i d'acció en temps real, cosa que els desenvolupadors ja han experimentat en el passat. Final Fantasy títols com Final Fantasy XII . Fins i tot llavors, se sap que la mecànica de combat híbrida sacrifica un cert nivell d'immersió traient els jugadors fora del món del joc i cap a una batalla, en lloc de deixar que el combat formi part del món mateix.

És molt obvi que Square Enix vol que els seus fans estiguin el més immers possible Final Fantasy històries de. Tot i que el desenvolupador sens dubte ha fet jocs com Octopath Traveler i Dragon Quest , on el combat per torns continua sent l'elecció correcta, simplement no és la direcció que volen anar amb el Final Fantasy franquícia. Per tant, per dolorós que pugui ser acceptar, la sèrie pot beneficiar-se de deixar el combat per torns en el passat, almenys en les seves futures entregas principals, de totes maneres.



L'Elecció De L'Editor


Young's Double Chocolate Stout

Tarifes


Young's Double Chocolate Stout

Young's Double Chocolate Stout a Stout: cervesa aromatitzada / pastissera per Eagle Brewery (Carlsberg Marston's Brewing Co.), una fàbrica de cervesa a Bedford, Bedfordshire

Llegir Més
Dead by Daylight: How to Survive com a Leon Kennedy de Resident Evil

Videojocs


Dead by Daylight: How to Survive com a Leon Kennedy de Resident Evil

Leon Kennedy, de Resident Evil, s’ha afegit recentment com a supervivent de Dead by Daylight. A continuació, es detallen els seus avantatges i les millors maneres de jugar com ell.

Llegir Més