Com acabar amb una campanya de Dungeons & Dragons

Quina Pel·Lícula Per Veure?
 

Per a Dungeon Masters, creant fresc Dungeons & Dragons les campanyes poden ser un treball increïblement difícil, però gratificant. És probable que els missatges directes passin hores aprofundint detalls i planificant trobades, eventualment amb l'esperança que el seu partit s'enfronti al seu màxim dolent. Malgrat tot el treball de preparació i l'emoció per arribar al final d'una campanya, acabar-ne una d'una manera satisfactòria pot ser molt més difícil del que els DM podrien adonar-se.



D&D els jocs tenen fama de trencar-se molt ràpidament , de manera que, en realitat, planificar com acabarà la festa les seves històries pot ser un problema que els missatges de correu electrònic deixen habitualment a la carretera. Fins i tot comencen amb idees específiques en ment, les opcions dels jugadors poden acabar desbrint el final previst. A causa de tots els factors imprevisibles implicats, D&D les campanyes poden acabar requerint molta més improvisació del que s'esperava, tot i que hi ha algunes maneres de preparar un DM per a la sessió final.



Els DM només haurien d'introduir vilans que probablement es trobarà el partit

  Un mag no mort llança encanteris a DnD

D&D no li falten vilans fantàstics dels llibres de fonts oficials, i els DM estaran ansiosos per crear el seu propi BBEG a l'igual de Strahd Von Zarovich o Vecna ​​perquè els jugadors s'enfrontin. No obstant això, els DM haurien de preparar-se de manera que la seva campanya se senti completa, fins i tot si acabi sense les habilitats per salvar el món que es mostren com Rol crític tenen molts jugadors esperant. L'inconvenient d'introduir el dolent definitiu al principi d'una campanya és la decepció que es pot sentir si el partit mai arriba al nivell o la capacitat necessaris per lluitar contra ells correctament.

En lloc de revelar el gran dolent tan aviat com sigui possible, els DM haurien de centrar-se a mantenir les amenaces i els enemics del grup manejables al principi del joc, almenys fins que estiguin segurs que aquest grup de joc podrà continuar fins que arribin al dolent final. . Parleu amb els jugadors quant de temps esperen continuar la campanya o a quin nivell esperen acabar el joc. Tot i que no vol dir que tots els dolents contra els quals es barallen el partit hagin de ser derrotats o reformats al final d'una campanya, tenir un dolent amb el qual els jugadors no podrien interactuar de cap manera significativa continuar després de la campanya probablement agredirà el gaudi de la festa. Un avantatge addicional per contenir el gran dolent és que, si la campanya falla, el DM no va mostrar la mà massa aviat i pot reutilitzar el gran dolent la propera vegada.



Deixa que els jugadors escullin els seus finals i els incorporin al món

  Una imatge àmplia d'una ciutat plena de gent de Dungeons and Dragons

El pitjor que pot fer un DM és fer ferrocarril el seu partit al final de la campanya , lligant perfectament els objectius de la festa per intentar tancar la història. La sessió final d'una campanya, especialment una tractada com un epíleg després que el dolent principal hagi estat derrotat, hauria de ser una de les sessions en què menys parla el DM, en lloc de donar als jugadors l'oportunitat d'explorar què fan els seus personatges després de l'aventura. S'ha acabat.

El paper d'un DM aquí hauria de ser proporcionar el context més ampli per a les accions dels jugadors, descrivint com el món es veu afectat pel partit. Mantenir la narració de DM exclusivament per als NPC i l'ambientació sense trepitjar el que està fent l'ordinador ajudarà a donar als jugadors la satisfacció de veure com el llegat (o infàmia) del seu personatge continuarà després del final de la campanya.



La gestió adequada de l'escala dels esdeveniments durant la campanya és probablement la manera més important en què els DM poden garantir que el final de la seva campanya sigui satisfactori per als jugadors. Introduir massa en una història de curta durada farà que la festa se senti incomplerta, i fer descripcions llargues dels esdeveniments sense l'aportació dels jugadors pot fer que els jugadors se sentin que no tenen cap agència sobre la vida dels seus personatges. Garantir que tots els jugadors puguin deixar la marca que vulguin a la configuració de la campanya requerirà una gran planificació, però una comunicació adequada entre els DM i els jugadors ajudarà molt a donar a cada ordinador una història fantàstica per explicar.



L'Elecció De L'Editor


La roda del temps finalment revela els veritables motius d'un personatge

TV


La roda del temps finalment revela els veritables motius d'un personatge

Les Aes Sedai són un grup de dones poderoses que exerceixen el poder únic amb autoritat absoluta. Liandrin Sedai finalment ha revelat les seves veritables lleialtats

Llegir Més
Els 10 mons més espantosos en els quals s'ha d'introduir Isekai

Anime


Els 10 mons més espantosos en els quals s'ha d'introduir Isekai

Tot i que la majoria dels mons isekai no estan plens de perills, els mons de fantasia com Berserk's Fantasia són aterridors i perillosos.

Llegir Més