Gotham Knights: Wilson Mui i Benoit Lafrance inculquen el joc amb Fire & Fury

Quina Pel·Lícula Per Veure?
 

El videojoc molt esperat Cavallers de Gotham presenta una visió de Gotham City sense el seu emblemàtic protector Batman després del la tràgica mort de Bruce Wayne . Seguint els passos del seu difunt mentor Nightwing, Batgirl, Red Hood i Robin , amb el quartet de joves superherois que han de superar les seves diferències i el dol compartit per defensar Gotham d'un augment dràstic de la delinqüència. A més del lladre comú i els superdolents familiars, també s'apunten a la Família Bat la cort dels mussols , una organització fosca que ha guiat en secret el curs de Gotham durant segles i que pot estar relacionada amb alguns assassinats d'alt perfil a la ciutat. Sense el Cavaller Fosc que els guiï, els herois assetjats descobreixen que l'amfitrió de vilans de Gotham pot significar la seva pròpia perdició prematura mentre busquen aprendre més sobre la Cort i derrotar l'augment de l'activitat criminal.



En una entrevista exclusiva amb CBR després d'una primera experiència pràctica amb el joc, Cavallers de Gotham El director cinematogràfic Wilson Mui i el dissenyador d'àudio avançat Benoit Lafrance van compartir com van donar vida a la cinematografia, el disseny d'àudio i la partitura. Amb tot, des de la captura de moviment detallada fins a moments dirigits i interpretats per experts fins a l'elenc i la partitura inquietant del joc, Cavallers de Gotham està a punt per reimaginar l'Univers DC amb la seva propera generació d'herois, amb Mui i Lafrance proporcionant els detalls darrere de les escenes.



  Gotham Knights Dick Barbara Cinematic

CBR: Algunes de les meves coses preferides del joc són el campanar; passen moltes coses en aquest entorn. Què volies aportar a l'experiència general amb escenes ambientades allà?

Wilson Mui: El campanar és l'espai d'Oracle; aquesta és la nova Batcave del nostre joc Gotham Knights. Gran part del que fa que aquesta fundació sigui realment única per a nosaltres és que explorem moltes emocions humanes perquè tots aquests herois vénen aquí després d'una nit de lluita contra el crim, i veureu com han de fer front al trauma de la mort de Bruce. . Aprenen a conviure perquè abans era l'espai de la Bàrbara, i ara tenim tres nois més a l'espai que conviuen amb l'Alfred. Ens crea aquesta experiència interessant veure'ls evolucionar junts com a grup i individualment.



Pel que fa a les escenes, crec que tenim escenes d'una quarantena en aquest espai, però cadascuna d'aquestes escenes ressona amb una sensació diferent de com funcionen entre elles, com entren en conflicte i com s'enfronten entre elles. i això és una cosa que no hem vist en un joc fins ara amb aquests personatges.

Benoit, com va ser la creació de leitmotivs reconeixibles per a cada membre de la Bat-Family?

Benoit Lafrance: Quan jugues al món obert, cadascun té el seu [tema] al món obert; és la teva nit de lluita contra el crim, així que és el que et representa la música. Hem treballat amb la narrativa per aconseguir personalitat, però també hem treballat amb l'animació. L'estil de lluita i la personalitat va ser el que vam construir perquè cada personatge tingués com a música per a l'estil de lluita individual al món obert. Hi ha molts trets de caràcter petits amb cadascun.



Nightwing és molt acrobàtic, així que li augmentaré el ritme i li portaré alguna cosa una mica més tecno perquè la coreografia gairebé sembla més que [té] un aspecte de ball. Robin és una mica més sigilós, així que hi ha una mica més de hip-hop. Volia aportar una mica de música comercial a l'estil de lluita, així que va funcionar bé amb Robin. És més jove i escolta música; si us fixeu de prop, podeu veure que té els auriculars posats al campanar, així que també posem alguna cosa interessant musicalment. La Barbara és la filla de Jim [Gordon], així que vam anar amb un aspecte heroic. Red Hood està enfadat, així que vam anar amb un ritme més lent per igualar el fet que és més gran i es mou més lentament. Ho vam fer amb totes les personalitats i moviments.

Wilson, en el rodatge de captura de moviment, tot el conjunt és la teva càmera. Com esbrina quan tirar enrere i quins angles s'ha d'utilitzar a l'hora de crear les cinemàtiques?

Mui: Es tracta realment d'identificar quins són els temes clau de l'escena i els ritmes clau que volem destacar dins de l'escena en si, ja sigui un conflicte o un trauma emocional que volem destacar o un moment de vinculació de relació. Aquestes són totes les coses que tenim com a capa base quan rodem una escena de captura de moviment. A mesura que aquest procés passa a l'etapa de maquetació, quan realment construïm l'escena amb animació, exploraré amb les animacions que he fet amb els meus artistes de storyboard i també amb la meva tripulació a terra. Estem passant per aquesta edició mestra i veient com se sent, i [ho] perfeccionarem a partir d'aquí.

  harley quinn gotham knights

Un dels moments més impactants de l'experiència pràctica que vaig tenir va ser una escena de baralla a l'escala de la presó en què la música punk rock de sobte entra i eleva tota l'escena.

Lafrance: És a dir part de l'arc de Harley . El seu arc tracta sobre el caos, alliberar els ciutadans i deixar-los fer el que vulguin. Ens crea moments per portar la festa, perquè escoltin música, i aquest va ser el moment definitiu quan Harley et deixa amb un munt de nois i noies i intentes sobreviure. Hem continuat amb l'aspecte de la festa i hem fet d'aquesta la festa definitiva perquè Harley us desencadenés. Va ser clar des del principi que volíem alguna cosa que sacsegués el teu món mentre lluites, així que la música de combat no era una cosa que faríem servir. Volíem fer servir alguna cosa que semblés com una festa. Hem treballat molt per trobar la cançó i la banda per fer-ho per nosaltres.

Wilson, has parlat de treballar amb els actors fins a aconseguir la presa perfecta. Com va ser treballar amb aquest repartiment per aconseguir-ho?

Mui: Ha estat molt col·laboratiu. Aquest repartiment que hem escollit per a aquest joc - Stephen Oyoung, Christopher Sean, America Young i Sloane Morgan Siegel - personifiquen realment cadascun dels personatges al 150% per a mi. Què fem per aconseguir aquesta presa perfecta, no estem fent res de nou aquí, però per capturar la millor actuació, estem escindint la posada en escena i intentant fer-ho el millor possible perquè quan veiem l'escena, tothom sent aquesta energia. Als actors els encanten aquest tipus d'ambientació i ambient perquè es tracta de com millorar-lo i criticar-nos els uns als altres de manera que tota l'actuació s'eleva a un nivell superior.

Crec que les escenes parlen per si soles quan les veus. Hi ha escenes molt potents i emotives. No es tracta d'escenes que van necessitar una o dues preses; de vegades, pot ser més de 15-20 preses. Hem perfeccionat aquest rendiment a aquest nivell per assegurar-nos que obtenim el millor rendiment possible a la pantalla.

Amb Cavallers de Gotham tenint tanta atenció als detalls, com vas plantejar-te la música i el disseny de so?

Lafrance: Un dels nostres grans focus era donar vida a Gotham, que era un gran personatge del nostre joc. Una gran part d'això és donar vida a la ciutat a través del so. Es va fer molta recerca a partir de cada barri perquè volíem donar a cada lloc de la ciutat el seu. Es va investigar com se sentiria un barri més perillós o si és una mica més subterrani, ja sigui amb la universitat o amb la natura.

[El nostre mètode va ser] agafar cada [barri] i intentar refinar la personalitat i portar la música a la ciutat -cotxes que passaven amb música i bars amb música-- [i] trobar estils musicals per definir cada barri. Cada bar té un so diferent perquè aquest barri se senti especial, i aquesta és la base d'aquesta ciutat. Això reflecteix com vam fer cada missió que jugues per treure la riquesa de l'entorn i explicar la història.

  El programa de televisió Gotham Knights hauria d'haver seguit a Robin des del joc

Amb cada personatge jugable que té el seu propi enfocament únic de les missions i les escenes de cinema, com manteniu aquesta energia i sensació de frescor a les escenes amb diferents personatges?

Mui: Hi ha algunes escenes clau en el nostre joc que no tindrien sentit fer el mateix tractament. Heu vist l'escena que vam fer amb Harley, presentant el personatge, i en realitat va ser una escena bastant desafiant per a nosaltres perquè, en aquesta escena en particular, en Robin mai no ha conegut Harley, mentre que Red Hood i Nightwing han tingut història amb Harley. Això ens va obligar a gastar una mica més de diners en aquell i fer una versió de cinc minuts d'aquesta escena, que és una escena molt personalitzada única per a aquest jugador. Vam fer tot el possible amb les actuacions, però també amb la música amb temes de música personalitzats perquè vam sentir que era una escena forta.

Per a les altres escenes del joc, encara estem fent aquest tractament, però a menor escala. Encara tindreu diferents diàlegs, angles de càmera i interaccions, però estructuralment, segueixen sent la mateixa escena. Tenint aquest tipus de coses que ens hem recuperat, pel que fa a on obtenim un rendiment personalitzat en lloc d'un enfocament quatre en un, és molt crear aquesta experiència perquè cada jugador tingui una història molt única independent de cadascun. altres.

Benoit, per construir el punt del barri de Gotham, com es va assegurar que cada barri tingués el seu propi sentit de la personalitat?

Lafrance: Realment s'està analitzant com sonaria un barri concret. Vam fer gravacions a diferents barris per veure com sonarian o analitzant quines coses podien tenir al nostre voltant. Portant tota aquesta informació i aplicant-la a cada barri, alguns tindrien gossos i altres no, i alguns barris no tindrien música perquè no és important i se sent una mica més mort en aquell racó. Realment es tracta d'escoltar al nostre voltant, a la nostra pròpia ciutat de Mont-real, per veure com se senten els diferents barris i com van des d'allà.

Cadascun dels membres de la Bat-Family comparteix un trauma comú en perdre l'home que els va reunir. Com volies oferir aquells moments crus i emotius?

Mui: Definitivament és una experiència de col·laboració. No és una cosa que només s'entrega a través de la cinematografia. Realment comença a la línia de base amb els escriptors; quan estan escrivint el guió, estic assegut en aquest guió llegit amb ells. Estem intentant refinar aquestes actuacions per veure què podem treure d'una escena per evocar aquesta reacció emocional. A partir d'aquest punt, en realitat és només el procés creatiu d'intentar entendre què passa en aquesta escena, quins són els ritmes clau, com ho impulsem un cop aconseguim aquesta animació i l'estem presentant a tots els diferents departaments: àudio, música, [i] els actors.

Tothom fa una ullada a aquesta escena i intenta contribuir-hi amb la intenció general d'assegurar-nos que arribem a aquesta [emoció]. Tothom hi posa els seus esforços, i ha estat una experiència molt col·laborativa aconseguir-ho. Com vas dir, estem afectant emocionalment amb molts d'aquests [trets] molt humans, patint un trauma pel qual els herois pateixen a causa de la mort de Bruce.

  Caputxa vermella-445aCaputxa vermella's Mystical Leap in Gotham Knights makes him even more badass

Tothom, des de Danny Elfman fins a Hans Zimmer, ha imaginat musicalment Gotham. Quines sensibilitats sonores volies conservar i què volies canviar?

Lafrance: Si només penseu en la ciutat en si, la ciutat és encara més fosca d'alguna manera a causa de la pèrdua de Batman. Crea un buit, però també permet als delinqüents. Així que la foscor encara hi és, però hem portat llum amb els nostres herois. La diferència és que Batman sempre ha estat un personatge més fosc, així que ho vam deixar a Gotham and the Court [of Owls] perquè el Court és una entitat molt fosca. En canvi, vam aportar llum i esperança amb els nostres herois, però la manera com vam dissenyar la nostra disposició per al nostre joc va ser un Gotham fosc i ambient.

Tens un repartiment fantàstic i uns treballs d'acrobàcies fantàstics amb el costat de la captura de moviment. Com va ser donar vida a aquest costat cinètic de l'actuació?

Mui: Aquesta moneda té dues cares. Teníem el vessant de l'actuació, que s'encarrega dels nostres actors. De fet, tenim un equip d'acrobàcies de molt alt nivell amb seu a Mont-real que es centra principalment en el treball cinematogràfic i, de fet, porten una gran part del treball d'acrobàcies per al joc i la cinematografia junts. No tenim cap entitat separada que gestioni aquests departaments. Realment és el mateix. Aquests nois estan realment al màxim de la seva forma. Estem parlant de nois que literalment poden flotar en l'aire durant tres segons; no estic fent broma. He vist que això passava.

Els moviments que veus al joc, tant si es tracta de jocs com de cinema, són els mateixos. Realment ho van portar al joc i van portar el mateix nivell d'amor, energia i enfocament per donar vida a aquests personatges perquè no aporten l'aspecte de l'actuació sinó la física real. Hem fet coses força sorprenents amb molts dels seus moviments, acció i estils de lluita, i això és una cosa que crec que ens va funcionar molt bé, unint-ho tot en una sola peça.

Més que ser un misteri, Cavallers de Gotham sembla una història de terror. Com s'inclina en aquests colors més foscos per aportar aquesta qualitat tensa a la música?

Lafrance: Aquesta és la part fantàstica que en realitat no heu pogut veure. [ rialles ] Comencem a generar tensió a la universitat, però una vegada que s'aprofundeix en la història, Batman és fosc, però un cop ens vam posar en l'aspecte de l'horror, això és el que va ser divertit. Ens vam endinsar en aquestes pel·lícules de terror dels anys 70 i intentem aconseguir aquesta tensió que tens abans que arribi l'assassí perquè gran part de la Cort tracta de paranoia. Tècnicament no és una cosa que t'ataqui. Està a les ombres tot el temps, així que hem creat les ombres i la sensació que t'observen constantment. Va ser una gran cosa poder marcar. L'acumulació al llarg del nostre arc és el que és fantàstic: moment a moment és fantàstic, però la forma en què es construeix és força sorprenent. Hi va haver moltes pel·lícules de terror!

  Revelació de la garra dels cavallers de Gotham Court of Owls

Després de passar anys treballant en el joc, què et fa més il·lusió compartir? Cavallers de Gotham ?

Lafrance: Per a mi, és el món obert. M'encanta la història i anar a missions, però m'encanta sortir del campanar i lluitar contra els crims. De vegades ni tan sols obro el mapa, només agafo la bicicleta i vaig. Aquesta és la màgia. M'encanta el món obert i viure-hi, i l'aspecte de la lluita contra el crim és increïble.

Mui: Per a mi, és el viatge emocional que cada un dels quatre [passa] per convertir-se en el següent cavaller i fer front a la mort del seu mentor. Veuràs molts traumes emocionals i tens tensió al principi, però el més bo és que aquest és un joc progressiu, i els veuràs aprenent a conviure i a entendre's.

model beer negra

Com a jugador, ho experimentaràs de quatre maneres. En realitat, veureu com es comporten entre ells i com s'ajuden mútuament a tenir èxit contra la Cort dels Mussols i tots els criminals que arriben a Gotham City. Aquesta tensió emocional que realment ens esforcem per impulsar amb l'actuació, la música, el diàleg; tot forma part del mateix objectiu i enfocament per fer-te sentir com si et converteixes en el proper cavaller.

Desenvolupat per WB Games Montreal i publicat per Warner Bros. Interactive Entertainment, Gotham Knights es llançarà el 21 d'octubre per a PlayStation 5, Xbox Series X|S i PC.



L'Elecció De L'Editor


One Piece: tots els membres dels barrets de palla (i com es van unir a la tripulació)

Llistes


One Piece: tots els membres dels barrets de palla (i com es van unir a la tripulació)

En Ruffy finalment compta amb la seva tripulació de deu pirates de Barret de Palla, però com i per què es van unir els seus improbables tripulants?

Llegir Més
Mira Channing Tatum interpretar 'Let It Go' a la promoció 'Lip Sync Battle'

Tv


Mira Channing Tatum interpretar 'Let It Go' a la promoció 'Lip Sync Battle'

Amb una perruca i un vestit, l'estrella de 'Gambit' canalitza Elsa de 'Frozen' en una vista prèvia de l'episodi d'aquesta setmana de 'Lip Sync Battle'.

Llegir Més