Tears of the Kingdom's Dungeons no és el que volien els fans tradicionals de Zelda (i això és el millor)

Quina Pel·Lícula Per Veure?
 

Una de les crítiques més grans Zelda els fans en tenien Respiració salvatge era de la seva versió de masmorres: les bèsties divines. Tot i que tenien alguns elements desconcertants interessants, estaven molt allunyats del gran èmfasi que havia donat el passat Zelda jocs col·locats en masmorres. Amb l'estrena de Les llàgrimes del Regne , els fans de molt de temps estaven cansats i emocionats de veure com l'última entrada de la sèrie gestionaria les seves pròpies seqüències de calabossos, i la recepció ha estat comprensiblement variada.



DESPLACEU PER CONTINUAR AMB EL CONTINGUT

D'una banda, Les llàgrimes del Regne Les temples d''s solucionen molts dels problemes que tenien els jugadors amb les bèsties divines. Són més temàtics en disseny, més grans a escala i inclouen baralles amb caps més convincents . No obstant això, gran part del tradicional Zelda encara falta l'experiència, i són alguns d'aquests aspectes que falten els que finalment fan Zelda 's Dungeons se senten clarament' Zelda ' per als fans. Si bé aquesta crítica és del tot vàlida, la majoria del que fa Les llàgrimes del Regne genial simplement no encaixa en aquest motlle tradicional; les seves masmorres funcionen bé precisament perquè s'inclinen en allò que fa que aquest joc sigui diferent de tots Zelda abans d'ell.



Què falta a Tears of the Kingdom's Temples en comparació amb els clàssics Zelda Dungeons

  Link lluita contra un drac a Legend of Zelda per a NES

Hi ha algunes característiques específiques del tradicional Zelda masmorres que falten TOTK temples, amb algunes omissions més flagrants que altres. Des d'aleshores no hi ha imatges més petites a les masmorres OTW Les bèsties divines inclouen claus de masmorres, brúixoles i mapes, i encara falten a OTW seqüela de. Tot i això, aquestes coses es podrien passar per alt fàcilment, si no fossin com a conseqüència de canvis fonamentalment més grans.

Una de les característiques bàsiques del clàssic Zelda Dungeons és la linealitat en progressió. Tot i que els jugadors han de poder explorar lliurement àrees seleccionades per intentar trobar el camí, en última instància, sempre han de seguir un camí establert. Per a molts, això s'afegeix al repte, ja que un camí es tancarà completament fins que el jugador pugui trobar la solució prevista. Això contrasta molt amb Les llàgrimes del Regne , els temples del qual proporcionen múltiples camins o mètodes per aconseguir el mateix objectiu d'arribar al cap de nivell.



Aquesta progressió lineal també juga en una altra part important del clàssic Zelda que falta TOTK : articles del calabós. Un aspecte clau de Zelda Dungeons sempre ha estat que els jugadors progressen aproximadament a la meitat d'un calabós, moment en què reben un element o una arma específics que els ajuda a avançar durant la segona meitat. Gran part d'un calabós pot ser massa alt per recórrer al principi, però després de derrotar el mini-cap i rebre el tir llarg Ocarina del temps El temple de l'aigua de, per exemple, Link pot lluitar amb noves zones de la masmorra que abans eren inaccessibles. Mentre Les llàgrimes del Regne els temples de 's no es poden completar amb l'ajuda de les habilitats dels savis, els savis tenen una sensació molt diferent dels elements de la masmorra dels jocs anteriors; alguns fins i tot podrien argumentar que ho són un pas avall de OTW les sàvies habilitats .

Les llàgrimes dels temples del regne funcionen millor per al seu joc a l'aire lliure

  Link saltant a les plataformes del cel a Zelda Tears of the Kingdom

La millor part sobre Les llàgrimes del Regne de lluny és la seva llibertat i obertura en l'exploració; perquè aquesta qualitat només es transfereixi a les seqüències de calabossos del joc. Si els jugadors tinguessin aquesta via lliure a l'ultramón només per experimentar una linealitat extrema a les masmorres, aquesta transició se sentiria totalment antinatural. TOTK sap què fa bé i s'hi adhereix: els seus calabossos són només una atomització concentrada del món més gran fora d'ells.



De fet, un aspecte important de TOTK Les masmorres de 's és com fan una transició perfecta del món exterior a través de l'acumulació fins al mateix temple. Sovint, trobar una manera d'entrar al temple és una de les parts més satisfactòries de les seqüències de la masmorra de TOTK . Això es posa de manifest encara més pel fet que TOTK Els mini-caps solen aparèixer abans que el jugador entri al temple real. Mentre que en clàssic Zelda s el mini-cap apareixeria aproximadament a la meitat del calabós, dins TOTK , el mini-cap apareix normalment abans que comenci la construcció final del Temple, donant a tota la seqüència una qualitat més èpica. L'acumulació del temple de l'aigua de Zora és fàcilment un dels més destacats del joc.

D'una altra manera TOTK juga amb els seus punts forts és perfeccionar la mecànica dels cinc interruptors introduït en OTW les bèsties divines . En lloc de tenir mini trencaclosques més petits repartits per tot el calabós, TOTK L'estructura d'oferir cinc interruptors per obrir la porta del cap fa que tot el calabós se senti com un trencaclosques gegant que els jugadors han de resoldre alhora. D'aquesta manera, recórrer i navegar per la mateixa masmorra es converteix en un trencaclosques encara més gran per resoldre en lloc de petits trencaclosques que impedeixen el progrés, com en el clàssic. Zelda jocs.

Tears of the Kingdom porta l'exploració del calabós a New Heights

  El temple de l'aigua a Legend of Zelda Tears of the Kingdom

Tot i les seves diferències amb el clàssic Zelda jocs, Les llàgrimes del Regne encara és molt Zelda En el cor. L'estètica de la masmorra temàtica, records a monstres icònics en lluites de caps i a gran escala de TOTK els temples de tots apunten al Zelda l'esforç de l'equip per fer aquestes seqüències de masmorres sentir-se més clarament Zelda-esque que en OTW .

Els jugadors sempre poden intentar enganyar-se a través de qualsevol trencaclosques utilitzant les seves habilitats TOTK , però la qüestió és que això no és 'enganyar' en absolut: el joc està dissenyat tenint en compte aquesta mecànica. La llibertat d'elecció per entendre les habilitats d'en Link i utilitzar-les de qualsevol manera possible per superar-les és exactament del que tracta el trencaclosques. Si els jugadors poden trobar solucions úniques que fins i tot els desenvolupadors no van veure venir, això diu més sobre l'enginy del jugador que qualsevol trencaclosques lineal i tradicional mai podria. L'exploració és on hi ha la veritable meravella Zelda jocs sempre ho ha estat. Amb TOTK , aquesta característica s'amplia per incloure no només una exploració del món i les masmorres d'Hyrule, sinó també una exploració de la pròpia creativitat del jugador.



L'Elecció De L'Editor


Nou Univers cinematogràfic del Dr. Seuss en obres

Pel·lícules


Nou Univers cinematogràfic del Dr. Seuss en obres

El grup d’animació Warner s’ha unit amb el Dr. Seuss Enterprises per portar un univers cinematogràfic del Dr. Seuss a la gran pantalla el 2024.

Llegir Més
10 jocs que van ser fracassos comercials, però que van desenvolupar un culte després

Llistes


10 jocs que van ser fracassos comercials, però que van desenvolupar un culte després

De vegades, mentre que un videojoc sembla mort en arribar, només necessita temps perquè el públic de culte es desenvolupi.

Llegir Més