Amb Ratchet & Clank: Rift Apart a poques setmanes del llançament, Sony està centrat en el seu enfocament Horitzó: Oest Prohibit . I, com Trinquet , Sony s’està preparant per mostrar Prohibit Occident en un Estat de joc presentació. Hi ha moltes coses sobre aquesta imminent revelació de joc. Aquest títol no és només un dels títols d’envelat de PlayStation 5, sinó que també és una oportunitat per a Guerilla Games d’afirmar-se al capdamunt del subgènere d’acció de món obert. Al cap i a la fi, mentre Zero Dawn va ser un èxit de crítica i comercial, per la qual la victòria va quedar minvada La llegenda de Zelda: Breath of the Wild .
Tots dos títols es van llançar en una setmana l'un de l'altre, i la saviesa convencional de pre-llançament va suggerir que Guerilla guanyaria i que l'oferta de Nintendo semblaria feble en comparació. Però aquesta saviesa convencional estava equivocada. Horitzó va ser un bon joc, però Breath of the Wild era un gènere que definia. En resum, zelda menjat Horitzó el dinar. Com a tal, per sobre de qualsevol altre títol, Prohibit Occident s’ha d’inspirar Breath of the Wild .
licor de malta mikeys
La inspiració no és igual a la iteració i Guerilla no hauria de copiar-la simplement zelda estil. En canvi, l’equip hauria d’aprendre Breath of the Wild allibera els principis de disseny i els aplica de manera innovadora Horitzó marc. Això és realment imprescindible, ja que Breath of the Wild va recontextualitzar la noció de món obert. Els mons oberts AAA al més alt nivell han de tenir senyals zelda , especialment quan la immersió es converteix en l'element més definitiu del disseny de jocs.
Al final, el cor de la lliçó es troba dins del concepte de llibertat. Horitzó: Zero Dawn El món obert s’alliberava en un sentit convencional. El joc tractava el disseny del món obert dins del context dels seus límits de gènere. Els seus extensos paisatges es van dividir en trossos de mapes amb punts d’interès i tipus de missions típiques de RPG. L'exploració i el recorregut es van restringir per facilitar l'experiència que pretenia Guerilla. En la majoria dels aspectes, el joc era un món obert i arquetípic Assassin's Creed amb valor de producció de PlayStation.
Per contra, Breath of the Wild El món obert va portar el terme al seu extrem lògic. El seu Hyrule és realment un món completament obert al jugador. Això sembla dolorosament bàsic, i aquest és el punt. Nintendo va eliminar l’estructura gamificada que defineix el món obert per a empreses com Sony i Ubisoft. Exploració, progressió, combat, resolució de trencaclosques: totes les facetes de zelda L'experiència va estar determinada per l'interès del jugador. La capacitat d’anar a qualsevol lloc legítimament i aprofitar al màxim tots els sistemes de joc era realment alliberadora. No només va oferir la capa de llibertat d'acord amb els tropes del seu gènere.
què li va passar a Maggie el twd
En última instància, es necessita un equip de desenvolupament increïblement segur i humil per donar-li aquest control al jugador. Aquest tipus de filosofia de disseny condueix intrínsecament a temps d’inactivitat i tranquil·litat. No obstant això, és en aquells espais que Nintendo no tenia necessàriament la intenció que el jugador visités això zelda es va fer tan revelador. Aquests moments van permetre que l’ambient d’Hyrule i l’essència de l’aventura impulsessin l’experiència. Horitzó mai va arribar a aquestes altures perquè jugava dins d’un conjunt clarament definit de límits de gènere que proporcionaven poliment a costa de la invenció.
Això és el que ha de tractar Guerilla Prohibit Occident sobretot. La seqüela no pot tornar a acolorir dins de les línies. L’estudi s’ha de presentar Breath of the Wild la gosadia i la innovació en el seu joc. Fent-ho en el context de Horitzó L'univers, ric en algunes de les direccions artístiques i de construcció mundial més interessants i fascinants de la indústria, el joc serà un èxit absolut. En molts aspectes, podria situar-se en una posició única Breath of the Wild la seqüela .
La guerrilla ara té més experiència en aquest espai. Té es va allunyar de Zona de mort i es va traslladar directament al Horitzó era, posant el primer joc i la seva expansió sota el cinturó de l’estudi. Aquesta experiència es tradueix en confiança i aquesta confiança combinada amb la voluntat de prendre senyals dels seus competidors podria ser potent. Tot i que encara s’ha de veure com Horitzó: Oest Prohibit es sacsejarà, si es basa en l'original de la manera correcta, podria ser una altra victòria per a PlayStation 5.