A mesura que els videojocs augmenten en abast i en escala, es fa imprescindible desenvolupar mons on els jugadors vulguin romandre molt de temps després d’acabar la història. La millor manera d’aconseguir-ho és crear entorns que contenen missions i secrets que els jugadors volen descobrir i, finalment, arribar al 100% de finalització . Per a la majoria dels jugadors, la realització completa és una tasca que molts intenten però pocs compleixen, però a mesura que les opcions secundàries esdevenen més gratificants i interessants, els jugadors arribaran al 100% en poc temps.
Un dels factors que fa que els jugadors vulguin assolir la seva completa realització és l’entorn que exploren. Això significa que aquests mapes han de sentir-se viscuts, com els carrers de la ciutat Spider-Man de Marvel . Si un mapa o un món és poc interessant, és menys probable que els jugadors vulguin aventurar-se molt en ell per descobrir els secrets que hi ha dins. Un gran exemple de mons que pràcticament demanen exploració és La llegenda de Zelda: Breath of the Wild i Assassin's Creed Valhalla . Encara que el seu els mapes són grans , cada vegada que es toca sembla una experiència nova.
El que fa que aquests jugadors exploren aquests mapes massius són els incentius, sovint armes, vestits o peces de tradició que afegeixen una altra capa a la narració. Spider-Man de Marvel genera coneixements a través de les motxilles de Peter Parker repartides per tota la ciutat de Nova York que contenen records de les seves batalles passades. Aquests ajuden a construir al voltant de l'univers establert a la història del joc. Fantasma de Tsushima recompensa al jugador amb articles de qualitat que van des de peces de vestuari fins a actualitzacions i fundes per a la seva espasa interactuant amb el món.
Algunes d’aquestes recompenses impliquen missions secundàries, que sovint tenen un paper enorme en completar completament un joc. Les missions paral·leles solen anar des de completar una petita recerca col·leccionista fins a una mini-narrativa de diverses parts dins de la història més gran del joc. Fantasma de Tsushima és un exemple perfecte d'això, ja que algunes missions paral·leles impliquen l'eliminació d'una amenaça mongola, mentre que d'altres es fan molt més expansives. Una missió lateral composta de diverses parts gira al voltant del vell conserge de Jin Sakai, Yuriko, que es reuneix amb ell per fer una sèrie de missions. A mesura que la història avança, queda clar que la seva memòria es deteriora ràpidament a mesura que perd la seva aparença de si mateix en més d’una ocasió. En acabar, Jin s’asseu amb Yuriko i, després de compondre un haiku i compartir vells records, mor pacíficament. Fins i tot com a missió secundària, la història és tan commovedora com la narrativa principal i empeny els jugadors a completar les altres missions igualment impactants.
Amb la història, l’entorn i els incentius, tots juguen papers massius per assolir el 100% de finalització, el factor final que impedeix als jugadors renunciar és el joc. Per completar un joc, els jugadors sovint han d’afegir diverses hores més enllà del que s’espera que adquireixi cada col·leccionable i gesta del joc. Si el joc és repetitiu, jugar ràpidament es fa vell. Però jocs com Spiderman. Home-aranya , Fantasma de Tsushima i Breath of the Wild oferiu varietat i opcions de combat i travessia perquè sempre hi hagi lloc per a experimentacions i sorpreses. Per exemple, amb Spider-Man de Marvel , els jugadors poden optar per lluitar contra els enemics només amb aparells o només punys i establir petits reptes per superar.
Arribar a la finalització completa sovint pot semblar una tasca impossible. Tanmateix, molts factors ajuden a crear un joc inoblidable que no sembla res més que una tasca per completar quan aquests components funcionen a l'uníson. Els jugadors completen els jocs a causa de l’adoració que poden sentir i, quan un joc premia els seus jugadors amb històries fantàstiques, joc i bons mons, la realització del 100% es converteix en una donació.