10 maneres en què Nintendo Of America va canviar la llegenda de Zelda

Quina Pel·Lícula Per Veure?
 

Després que el Famicom i la seva biblioteca de jocs s’haguessin demostrat populars al Japó, la gent de la seu va decidir que era el moment de posar els jocs als Estats Units i Nintendo America va començar a actuar. Abans de vendre els jocs a un públic nord-americà, havien de passar pel procés de localització. Es diu localització, no només traducció, perquè hi ha moltes coses més que canviar l’idioma del japonès a l’anglès.



No sempre és un procés fàcil ni senzill. De vegades, les traduccions no resulten molt bé o s’han d’eliminar o tapar les imatges a causa de la nuesa i la violència. Nintendo tenia directrius estrictes sobre el contingut adequat per a famílies dels seus jocs i n’hi ha molts que mai no van arribar a l’estranger pel seu contingut per a adults. Afortunadament, La llegenda de Zelda no és un d'aquests, però encara necessitaven alguns canvis interessants abans que la gent del departament de relacions públiques de Nintendo America el pogués oferir als consumidors. Alguns d'aquests canvis són típics de la majoria de jocs, però d'altres poden sorprendre i fins i tot alarmar el jugador mitjà.



10Definitivament es necessiten articles definits ...

És subtil, però és una de les maneres en què la traducció va canviar lleugerament el joc. Tampoc no parlem de la introducció, que sempre es va escriure en anglès fins i tot en la versió original japonesa, sinó del títol del joc. En l'anglès nord-americà convencional, el substantiu 'llegenda' requeriria un article definit per denotar la seva importància única. 'El' era obligatori al títol o no sonaria bé. Aquesta no era cap llegenda, al cap i a la fi, però el llegenda de la princesa Zelda .

9Però la part de la 'fantasia Hyrule' aparentment no ho és

En un esforç per assegurar-nos que la nostra atenció estigués centrada en el títol principal, i també per evitar qualsevol confusió a l’hora de marcar, es va ometre una línia addicional del títol original de la versió nord-americana del joc. Originalment, hi havia un títol a sobre del títol principal que deia: 'La fantasia Hyrule'. Semblava un bon toc dramàtic , però aparentment Nintendo of America no va estar d'acord i va escurçar el títol al que coneixem avui, La llegenda de Zelda .

8Pols sense veu

Aquí teniu una mica d’interessants curiositats que realment estaven relacionades amb un canvi de maquinari, una de les víctimes de la qual era la forma original de desfer-vos d’aquests molestos bestiars de ratolí coneguts com a Pols. Al manual es va mantenir una pista d’aquesta diferència, que es va traduir com si el canvi s’hagués traslladat al sistema nord-americà.



RELACIONATS: 10 franquícies de Nintendo que necessiten un renaixement

Al manual, la descripció del Pol inclou una nota sobre les seves grans orelles i el fet que odia els sorolls forts. Això no importava per als nens que jugaven al Classic NES, però els nens que jugaven amb un Famicom tenien un altaveu connectat al controlador. Si feien un fort soroll a aquest altaveu, podrien derrotar als polonesos sense fer servir l’espasa ni el bumerang. Nintendo of America va llançar el sistema NES sense aquest altaveu, de manera que no podia utilitzar aquesta funció.

7Ratpenats addicionals? Però perquè?

No estem segurs de com ni per què, però algú que treballava a l'apartament de disseny de jocs de Nintendo America a principis dels anys vuitanta tenia alguna cosa per als ratpenats. A la versió original del joc que funcionava al Famicom, algunes de les habitacions de les masmorres de La llegenda de Zelda estaven buits i, a la versió nord-americana del joc, es van afegir ratpenats com si volguessin frenar el recompte enemic. És possible que el departament de màrqueting pensés que les habitacions buides semblaven inacabades o avorrides i volien donar als jugadors més a fer, però també Castlevania els fans també preguntaran, per què tots els ratpenats?



6La versió japonesa tenia una pantalla de selecció bilingüe

No és interessant el que va traduir Nintendo America, sinó el que no havien de traduir. Gran part del text de la introducció i de les pantalles selectes ja estaven en anglès. De fet, les pantalles selectes per iniciar i desar jocs eren bilingües i tot el que havien de fer les localitzacions era retallar la part japonesa.

La pantalla original de creació de personatges incloïa kana, l’escriptura japonesa d’escriptura, juntament amb l’alfabet anglès. Els estudiants japonesos havien d’aprendre anglès a l’escola i era habitual utilitzar paraules en anglès a la cultura popular al Japó, de manera que això no era estrany en un costat de l’estany, però òbviament s’havia de canviar per als consumidors de parla anglesa.

5Sense temps de càrrega entre pantalles

El mitjà que el més antic La llegenda de Zelda el joc apareixia més aviat com un disc d’ordinador que un cartutx perquè això era exactament el que era. Més informació sobre això més tard, però això va comportar alguns canvis en el funcionament del joc i, com a resultat, l'experiència nord-americana va ser lleugerament diferent.

RELACIONATS: Les 6 revelacions més grans de l’aparador Indie World d’abril de 2021 de Nintendo

Quan es jugava amb discos de l’antiga Famicom, hi havia pantalles de càrrega entre certes escenes dels jocs. Cada vegada que Link havia de comprar alguna cosa , parlar amb algú o canviar d’habitació a una masmorra, necessitava esperar un temps de càrrega. Aquest no va ser mai un problema de la versió que es va publicar a Amèrica del Nord.

4Per matar o eliminar?

En un altre moviment que es pot remuntar fàcilment als professionals del màrqueting, la paraula 'matar' es va considerar massa dura i es va substituir per la 'eliminació' més formal i amb un so menys agressiu. Aquest canvi es va fer a la pantalla de creació de personatges per mantenir la política estricta de Nintendo sobre 'tots els nostres jocs són aptes per a nens'.

El que això significa exactament depèn de qui o on ets. Sembla que els pares japonesos no es prenien els videojocs tan seriosament com els seus exigents homòlegs nord-americans, que semblen tenir el costum de culpar els videojocs de tots els problemes dels seus fills.

3El famós cartutx d’or ...

Voleu una excusa per cobrar el doble per un joc sense realment fer una inversió per millorar-lo? Simplement poseu alguna cosa brillant a l'exterior. Va ser una jugada intel·ligent que podria haver funcionat a qualsevol lloc, però per alguna raó sí el mercat nord-americà que es va triar per aquest preciós tresor plàstic. El truc va funcionar tan bé que es va repetir quan L'aventura d'enllaç va ser alliberat uns anys més tard.

2I el disquet de tres polzades que mai no sabíem

Un dels canvis que Nintendo of America va fer en el joc també es podria considerar una millora. Com es va esmentar anteriorment, hi va haver una anterior encarnació de La llegenda de Zelda que els jugadors nord-americans mai no van poder veure, i potser és millor així. Els disquets no eren tan duradors i trigaven més a carregar-se.

RELACIONATS: 10 jocs de Zelda que serien increïbles sèries d'anime

Els jugadors nord-americans només van veure la versió de cartutx del joc, mentre que la versió del cartutx i del disquet estaven disponibles al Japó. Això també va provocar un canvi a la pantalla del títol que anteriorment incloïa instruccions per capgirar el disc per continuar.

1El sistema d’entreteniment de Nintendo

Quan mireu un Famicom al costat d’un sistema d’entreteniment Nintendo, el disseny diferent és sorprenent. Mentre que el Famicom era una consola de jocs i un ordinador, Nintendo of America volia comercialitzar el NES com una cosa nova, d’aquí la part del “sistema d’entreteniment”.

El disseny del NES està pensat per imitar una càmera de vídeo o de TV per cable, una millor estratègia de màrqueting per a un públic nord-americà, d’aquí el disseny quadrat amb els colors monocroms. Això també explica alguns dels problemes de localització de maquinari exclusius de La llegenda de Zelda, com els disquets i controladors sense altaveus.

PRÒXIM: 5 franquícies de Nintendo que mereixen adaptacions animades després de Super Mario



L'Elecció De L'Editor


Fundadors Mosaic Promise

Tarifes


Fundadors Mosaic Promise

Founders Mosaic prometen una cervesa IPA per Founders Brewing Company (Mahou San Miguel), una fàbrica de cervesa a Grand Rapids, Michigan

Llegir Més
Una sèrie d’esdeveniments desafortunats de la temporada 3 fa un tràiler per provocar un misteri final

Tv


Una sèrie d’esdeveniments desafortunats de la temporada 3 fa un tràiler per provocar un misteri final

El tràiler de la temporada final de La sèrie d’esdeveniments desafortunats de Netflix mostra el final de la història dels orfes de Baudelaire.

Llegir Més