El proper Zelda no hauria de ser un món obert

Quina Pel·Lícula Per Veure?
 
VÍDEO CBR DEL DIA DESPLACEU PER CONTINUAR AMB EL CONTINGUT

Respiració salvatge i Les llàgrimes del Regne han aportat el canvi necessari La llegenda de Zelda franquícia, però ara que s'ha acabat el seu capítol de la sèrie, el següent Zelda hauria de portar la sèrie en una nova direcció. Un món obert no sempre significa un món millor o més atractiu, i alguns dels defectes Les llàgrimes del Regne va mostrar aquests problemes. Com el Zelda La franquícia s'ha preocupat més per explicar una bona història juntament amb la seva jugabilitat, els mons dels jocs s'han hagut d'ajustar per explicar aquestes històries. Els entorns estan dissenyats per coincidir amb els consells que donen els NPC i els caps es col·loquen en àrees lògiques.



El problema d'explicar una història en un joc de món obert és que, perquè sigui realment una experiència de món obert, la història ha d'existir de manera no lineal. Cada faceta de la història ha de ser per si mateixa. En Respiració salvatge i Les llàgrimes del Regne , això s'aconsegueix normalment segrestant cada fil de la història a la seva pròpia línia de recerca. Estan en quarantena en cert sentit i tenen poca interacció entre ells. És en aquesta manca d'interacció on es fan evidents les debilitats d'aquestes històries.



Les llàgrimes del Regne Explica una història més lineal

  Mapa de les llàgrimes del regne geoglif

Una manera d'això Les llàgrimes del Regne i Respiració salvatge realment difereixen és en el seu enfocament de la narració. La respiració salvatge records, que es poden veure en qualsevol ordre , animeu els jugadors a buscar-los orgànicament. Trobar tots els records desbloqueja un record final, moment en què el jugador desbloqueja el 'veritable' final del joc. La diferència entre aquest veritable final i el final estàndard és insignificant en el millor dels casos, tot i que proporciona algun incentiu per desbloquejar el màxim de contingut possible abans d'enfrontar-se a Calamity Ganon.

En Les llàgrimes del Regne , la línia de recerca comparable és The Dragon's Tears , en què el jugador ha de localitzar geoglifs per tot el mapa del joc per veure escenes de la vida de Zelda en un antic Hyrule. A diferència Respiració salvatge , el jugador està molt animat a buscar-los en un ordre específic, i fins i tot als jugadors que els agrada trobar secrets sense explicacions reben un mapa geoglif en forma d'una ubicació que revela les ubicacions de cada llàgrima i quin ordre s'han de veure. en.



Tot i que aquests records es poden veure fora d'ordre, fer-ho fa que tinguin molt menys sentit que Respiració salvatge 's, i el jugador està molt animat a trobar-los tots no per completar-los, sinó per avançar en una part important de la recerca de la Master Sword. És possible trobar l'Espasa Mestra i superar el joc sense mirar aquests records, però una gran part de la història, inclosa quin és sens dubte el seu moment més emotiu —es troba en aquests records de geoglifs.

Això està bé sobre el paper, però a la pràctica, porta als jugadors a descobrir què va passar amb la princesa Zelda, després a completar una de les missions de Fenòmens regionals i veure com un dels savis es pregunta què va passar amb la princesa Zelda. Provoca un moment de fricció on el jugador sap què va passar, i aparentment Link també ho sap, però com que la història està passant fora d'ordre, no es pot fer res. Aquí és on Les llàgrimes del Regne La història de s'ha fallat: per arribar a explicar una història més profunda i interessant, segueix un arc i aquest arc es pot trencar pel jugador.



porter de coco maui

Un món obert no sempre és un món millor

  North Hyrule Field de Twilight Princess

Un món de joc pot ser ampli i interessant sense ser un món obert. La tecnologia ha arribat a un punt en què és possible fer un món massa gran per a que valgui la pena explorar-lo, i la mida no és necessàriament tan important com la densitat. Un cop s'hagi completat cada missió, cada santuari descobert, cada record observat, cada cap derrotat i cada conjunt d'armadura desbloquejat i completament actualitzat, encara queda una cosa: les llavors de Korok. Les llavors de Korok representen un punt de divisió Zelda dissenys de món obert , ja que són en gran part trencaclosques de pelusa destinats a omplir el món amb alguna cosa a fer. Són un col·leccionable per marcar una llista molt llarga i, al cap i a la fi, molt pocs jugadors els descobriran tots sense una guia.

Per descomptat, les llavors de Korok no maten l'experiència, sobretot perquè no són obligatòries, però representen un problema amb mons oberts: cal fer alguna cosa amb tot l'espai. El món ha de ser gran per una raó; hi ha d'haver coses per trobar o fer. Què passaria si, en comptes de llavors de Korok, els jugadors desbloquessin els seus espais d'inventari mitjançant una sèrie de missions que involucraven Hestu, missions que a poc a poc van explicar al jugador més coses sobre els Koroks com a espècie, o sobre per què Hetsu destaca tant entre ells? Si la mida del món fos substituïda per la narració , donaria al joc una oportunitat més gran de tornar a connectar amb la seva identitat com a Zelda joc. On és la Triforça? On són les deesses Les llàgrimes del Regne ? Es perden en algun lloc d'un món en constant creixement, perdent en la recerca d'una experiència no lineal.

cervesa clara blava

El Zelda La identitat es perd en el disseny del món obert

  Link manté la Master Sword alta després de recuperar-la a The Legend of Zelda: A Link to the Past

Per als aficionats al 2D o fins i tot al 3D tradicional Zelda jocs, Respiració salvatge i Les llàgrimes del Regne tenen poc en comú amb el que probablement els va atraure a la franquícia. Zelda com una experiència sempre han estat els calabossos , les eines recollides al llarg del temps, la resolució de trencaclosques, la recerca de secrets: un poder lent que s'arrossega al llarg del temps que deixa el jugador preparat per desterrar el mal. Zelda va trobar gran part de la seva identitat al seu món de jocs i mentre Respiració salvatge i Les llàgrimes del Regne van trobar el seu propi nínxol, es troben en un món tan extens que és difícil analitzar-ho Zelda identitat. Encara hi és en els moments brillants del joc, com quan el jugador veu passar el drac de la llum després d'entendre completament la seva naturalesa, però aquesta profunditat es pot perdre amb la mateixa facilitat quan la història del joc es duplica per tenir en compte que els jugadors veuen escenes. no funciona.

Donat com és tradicional Espasa Skyward Té sentit que els desenvolupadors van girar en la direcció oposada per als jocs següents, però ara que aquests jocs han anat tan bé, els fans es pregunten si el tradicional Zelda el gènere s'ha perdut per sempre. Els jugadors tenen moltes opcions quan es tracta trobar un bon joc de món obert , però trobar un joc com Zelda era una cosa rara i especial. Alguns jugadors no han superat la fórmula original, i si la següent Zelda combinat la densitat de més vell Zelda jocs amb l'extensió dels més nous, podria crear una experiència tan memorable com sortir del Santuari de la Resurrecció per primera vegada a Respiració salvatge .

El Zelda Els jocs són estimats per una raó, i seria una llàstima veure com es fonen les arrels de la sèrie arran de l'èxit recent de l'estil de món obert. Hi ha pros i contres per a qualsevol estil Zelda joc, i amb sort, els títols futurs es plantegin combinar aquestes coses en lloc de llençar el clàssic Zelda estil. Tant si un jugador prefereix santuaris o masmorres, la tecnologia Zonai o el clàssic ganxo, el Zelda L'experiència sempre ha consistit en perdre's pel món, ajudar una ànima necessitada pel camí i conquerir la foscor del món. Són jocs que desafien els jugadors a buscar un demà més esperançador i a ser l'amabilitat que els altres busquen al món.



L'Elecció De L'Editor


Com el món juràsic va justificar els seus dinosaures científicament inexactes

Pel·lícules


Com el món juràsic va justificar els seus dinosaures científicament inexactes

La franquícia Jurassic Park no s’ha conegut mai per dinosaures científicament precisos. Però en lloc de corregir-ho, la sèrie va donar una explicació.

Llegir Més
Bola de drac estupenda: per què els fanàtics de l'anime estaven tan descontents amb l'animació de la sèrie?

Notícies D’Anime


Bola de drac estupenda: per què els fanàtics de l'anime estaven tan descontents amb l'animació de la sèrie?

L'animació de Dragon Ball Super ha estat una de les principals queixes des dels seus primers episodis, però hi pot haver raons legítimes per als problemes.

Llegir Més