Per què és tan difícil filmar la sèrie de jocs de terror més cinematogràfica?

Quina Pel·Lícula Per Veure?
 

Resident Evil no és aliè a la petita pantalla. Amb set pel·lícules d'acció en directe, quatre llargmetratges CGI i dos programes de Netflix, ha tingut possibilitats més que suficients de descifrar el codi per a una adaptació adequada. Cada intent ha tingut els seus encants que els fans de la sèrie gaudeixen i reintrodueixen els personatges amb l'ullet i l'assentament adequats. El que cada adaptació troba dificultat a traduir, però, és el mateix gènere que es va donar a conèixer amb l'estrena de Resident Evil a PlayStation el 1996: Survival Horror.



VÍDEO CBR DEL DIA DESPLACEU PER CONTINUAR AMB EL CONTINGUT

El terme 'Survival Horror' s'apropa per descriure una àmplia gamma de jocs. A què es refereix, però, és molt concret. La principal font d'horror prové de fer malabars amb una quantitat limitada de recursos mentre resolen trencaclosques i problemes en un espai cada cop més amenaçador. El món de Survival Horror és hostil, i quan aquests elements es combinen amb Resident Evil la història i els personatges exagerats , és una fórmula guanyadora. Va ser quan els elements més extrems de la trama prenen el relleu que la sèrie va començar a vacil·lar en la seva base i el seu fandom.



Què és el Survival Horror?

  Chris Redfield s'enfronta a un zombi a Resident Evil Remake

Alguns títols del subgènere s'apropen cada cop més de l'acció a l'horror, com ara a Espai mort a Espai mort 2 imitant el salt de Alienígena a Extraterrestres amb una escalada de fitxes que generen una acció més ràpida i intensa dins l'escenari de terror. Les restriccions de munició i la salut no regenerativa, però, segueixen sent una línia directa en tots els jocs de Survival Horror, fins i tot en jocs com ara Resident Evil 6 o tots dos RE: Revelacions , quan la sèrie s'havia plantat fermament al costat de l'acció de supervivència del pèndol.

La gestió de recursos és una mecànica amb la qual s'interaccionen molts tipus de jocs. Doom Eternal —Possiblement, el joc de Survival Horror menys sortit en l'última dècada— manté una corretja molt ajustada sobre la quantitat de munició que pot contenir cada arma fins i tot millorada completament. Transmès per sang limita la capacitat de curació i parada del jugador i pot posar el jugador en una situació invencible si no es reabasteix constantment ambdós regularment. El Perdurar Els jocs són aterridors i inclouen elements de resolució de trencaclosques, però fora de trobar piles noves per a la càmera, gairebé no hi ha cap gestió de recursos i el joc encara es pot guanyar sense tenir piles. Per ser Survival Horror, un joc ha d'incloure els dos elements de terror i lligar-los mecànicament al joc perquè el jugador senti l'amenaça a les seves mans. Fins i tot si les coses a la pantalla no arriben al centre de la por d'un jugador, entre trenta minuts i un parell d'hores de progrés perdut.



L'aspecte de la caixa del trencaclosques de l'entorn és l'altre factor clau de la marca de Survival Horror. La mansió Spencer, R.P.D. L'edifici, la finca Baker i el castell Dimitrescu no només estan plens d'horrors a les sales, sinó que també són un problema per resoldre ells mateixos. La sensació que experimenta un jugador de buscar un interruptor de llum per una habitació fosca durant les primeres hores evoluciona cap a un domini de l'espai al joc i va de la mà de la gestió de recursos.

Altres títols moderns que han adoptat aquest enfocament dels jocs de terror són Ànimes turmentades , el Espai mort remake, i Amnèsia: el búnquer . Juntament amb els tres primers Resident Evil remakes, l'estil pot ser més rar del que voldrien els aficionats, però el seu cadàver fetid encara s'enfonsa per les sales de jocs per als prou valents per trobar-lo.



On lluiten les adaptacions

  Milla Jovovich com a pistoles de doble empunyadura d'Alice a la pel·lícula Resident Evil.

El Resident Evil sèrie de pel·lícules de Paul W. S. Anderson és notòriament schlocky i té poca consideració per l'escenari i els personatges del seu material d'origen. Tampoc són molt bones com a pel·lícules, tot i que es diverteix en gaudir del desastre que són. El que no aconsegueixen adaptar és el 'sentiment' d'a Resident Evil joc fora de bits dins de la segona pel·lícula, RE: Apocalipsi , que es basa principalment en el tercer joc. Més enllà d'aquesta pel·lícula, la d'Anderson RE La sèrie de pel·lícules expulsa en gran part la major part del que fa la història i l'estil Resident Evil tan reconeixible i tan antic com és.

Fins i tot dins de les seves escenes d'acció més audaces, les pel·lícules no aconsegueixen assolir les altures vertiginoses RE 6 i RE: poble prosperar a. Fer pressupostos de seqüències d'acció en una pel·lícula és un esforç més costós i complicat que en un videojoc, per la qual cosa és comprensible que les pel·lícules mai arribin a ser tan absurdes o desmesurades com solen fer els jocs. Tanmateix, les peces de joc més petites no els van millor. Es pot fer una comparació directa entre la quarta pel·lícula, RE: Més enllà , i el cinquè joc. En tots dos, els personatges es troben amb el principal antagonista, Wesker, que ha obtingut força i velocitat sobrehumanes. Les escenes de lluita són funcionalment les mateixes en la seva coordinació i bloqueig, però les pel·lícules no tenen cap quantitat d'estil o energia que RE 5 té.

Més desconcertant encara és que en els moments més tranquils —almenys, els pocs que es permeten— les pel·lícules es neguen a permetre que la tensió o el terror existeixin. En canvi, s'utilitzen com a abocadors d'exposició i intents de desenvolupament de personatges. RE Els jocs són, en gran part, grandilosos i acció, però és en els moments tranquils de la resolució de trencaclosques o l'exploració on es deixa expandir la tensió a la ment del jugador. Els moments de mirar el seu inventari i adonar-se que només els queden dos cartutxos d'escopeta i no hi ha articles de curació mentre encara hi ha un passadís de zombis entre el jugador i una sala de desat són absolutament clau per al que fa Resident Evil l'experiència que és.

A les pel·lícules CGI on l'acció coincideix (si no supera) els jocs en l'extrem que poden ser les seqüències, ni tan sols es reconeix la idea dels personatges que es queden sense municions fora de ritmes específics utilitzats per crear drama. La importància de la gestió dels recursos s'ha d'aplicar a tot arreu, de manera que fins i tot quan l'acció arriba al seu punt àlgid i els personatges estan fent gestes sobrehumanes, es pugui sentir el seu perill i la tensió del públic.

Resident Evil s'ha apropat, però cap cigar

  Chris, Leon, Clair, Wesker i Jill de Welcome To Raccoon City

Irònicament, el més proper a Resident Evil La pel·lícula ha arribat a ser una bona adaptació és en la més recent i molt calumniada RE: Benvingut a Raccoon City . La pel·lícula lluita per mantenir-se sola com a pel·lícula i intenta cobrir massa de la història, intentant adaptar dos jocs alhora i, finalment, tenint poc temps per explorar què fa que Resident Evil espantós. En comptes d'això, distribueix el servei de fans a totes les escenes mentre es prepara per a seqüeles que mai no arribaran a causa d'un mal rendiment a la taquilla. Malauradament, res d'això significa que els personatges se sentin perduts en un espai estrany i hostil mentre intenten aprofitar al màxim els seus recursos limitats.

Benvingut a Raccoon City intenta generar tensió i horror a través de mitjans de cinema més tradicionals, que també fan els jocs. Els sons estranys provenen de les cantonades cegues i una visió limitada des de la càmera fixa. Tot i això, tots els intents de terror pur de la pel·lícula cauen sense problemes, així com les seves punyalades en moments còmics. Normalment, l'humor en a RE El joc es mostra en la seriositat amb què els personatges s'estan prenent una situació ridícula i treballa per equilibrar la tensió de la manca de recursos del jugador. La història no es pren seriosament, però els personatges sí. Benvingut a Raccoon City Preferiria que tot el seu humor vingués a costa dels personatges que actuen de manera cada cop més dibuixada contra una història majoritàriament fonamentada.

Encara hi ha una oportunitat per a una gran adaptació

  Resident Evil 4 Remake: dient Leon'That went well...'

Encara hi ha esperança d'un correcte Resident Evil adaptació , però haurà de provenir d'un equip i un director que entengui què fa que un joc de Survival Horror faci por i els reptes que això comporta. Una gran part del que fa por a un videojoc és la seva interactivitat, i pot ser gairebé impossible traduir la sensació d'estar en un espai a un mitjà més passiu. La pel·lícula de Super Mario Bros i tant el Sonic l'eriçó pel·lícules demostrar que hi ha una manera de tenir èxit en aquesta traducció, així que és qüestió de temps que una de les franquícies de jocs més cinematogràfiques aconsegueixi el mateix èxit.



L'Elecció De L'Editor


This Is Us Temporada 5, Episodi 15, Recap i Spoilers 'Jerry 2.0'

Tv


This Is Us Temporada 5, Episodi 15, Recap i Spoilers 'Jerry 2.0'

Aquí teniu un resum de spoiler de This Is Us Season 5, Episode 15, 'Jerry 2.0', el penúltim episodi de la temporada.

Llegir Més
La Q de la propera generació existeix a causa d'un 'vilà' de Star Trek de la vida real

TV


La Q de la propera generació existeix a causa d'un 'vilà' de Star Trek de la vida real

John de Lancie és estimat pel seu personatge Q a The Next Generation, però només va aconseguir el concert perquè va fer riure un 'dolà' de Star Trek de la vida real.

Llegir Més