Quan la primera adaptació cinematogràfica de Capcom Resident Evil El videojoc va sortir a la pantalla l'any 2002, va rebre crítiques contradictòries del públic que mai no havia jugat als jocs, atret pel seu terror d'acció a gran escala dirigit per dones i els fans dels jocs que estaven insatisfets amb les desviacions significatives de la narrativa establerta. , personatges i ambientació. Fins avui, el Resident Evil La sèrie de pel·lícules segueix sent una de les franquícies de pel·lícules de terror més taquillera. Tot i que aquestes pel·lícules no eren adaptacions fidels de l'univers del joc, van establir un precedent per a futures adaptacions de videojocs.
Abans de l'estrena de la pel·lícula de 2002, hi havia expectatives entre els fans que la trama seguiria la de 1996. Resident Evil joc, on els jugadors van poder triar entre dos personatges jugables, Jill Valentine i Chris Redfield, en una senzilla missió de rescat. En realitat, aquests dos personatges es troben en una situació terrible, atrapats en una gran mansió Umbrella entre diversos monstres, mutants i zombis, que culmina amb una batalla contra el Tirà. Quan es va estrenar la pel·lícula, això no va ser el que es va lliurar, ja que la pel·lícula va agafar vida pròpia eliminant Chris i Jill i introduint una gran quantitat de personatges originals, com l'Alice titular, interpretada per Milla Jovovich, com així com un nou escenari en forma de The Hive, una instal·lació de proves subterrània d'alt secret. La pel·lícula només oferia similituds a nivell de superfície amb el videojoc, dividint el públic. No obstant això, això no va impedir que ell i les seves seqüeles posteriors fessin una matança a la taquilla i el cimentessin com a pioner en les adaptacions de videojocs.
gossa volant furiosa gossa
The Resident Evil Films va obrir la porta a futures adaptacions de videojocs

Els jocs de terror d'acció són una forma artística infravalorada
L'acció i el terror semblen camps completament incompatibles, però el gènere de terror d'acció fa dècades que produeix obres mestres dels videojocs.El Resident Evil La franquícia de jocs és una marca icònica coneguda per revolucionar la indústria a través del seu joc centrat en la supervivència, el seu estil únic, el suspens atmosfèric i la seva narrativa atractiva. Les seves seqüències d'acció de bombeig de sang i pistoles contra els diversos mutants i zombis, combinades amb els seus personatges entranyables i els seus mites detallats, suggereixen una combinació perfecta per a la grandesa del cinema. No obstant això, les següents adaptacions han tingut dificultat per transferir aquests diferents elements a les pel·lícules. Tot i que això va donar com a resultat una mala puntuació de l'audiència i la crítica, el primer Resident Evil La pel·lícula sovint s'acredita com una de les primeres adaptacions d'èxit d'un videojoc a la pantalla gran. Això es deu al fet que va ser un èxit de taquilla, tant a nivell local com internacional, amb les pel·lícules posteriors que van demostrar que una franquícia amb múltiples seqüeles es podia establir en l'àmbit de les adaptacions de videojocs. La franquícia cinematogràfica ho té guanyat 1.279.601.895 $ en la seva totalitat. El seu èxit va demostrar que hi havia una audiència global per a aquest tipus de pel·lícules i pel potencial d'aquestes adaptacions no només per tenir èxit comercialment sinó per construir una sèrie de pel·lícules duradores.
Una altra manera significativa en què la pel·lícula es va desviar dels jocs és centrant-se principalment a combinar elements d'acció i terror. Aquesta desviació de l'èmfasi del joc en la supervivència, on els jugadors passen la major part del temps resolent trencaclosques i gestionant els seus recursos limitats, va contribuir significativament a l'èxit massiu del joc. Aquest estil de joc ha inspirat altres jocs de terror de supervivència, com ara Ànimes turmentades , considerat el successor espiritual de Capcom Resident Evil . Tanmateix, en desviar-se del joc centrat en la supervivència, la pel·lícula de 2002 va poder demostrar que les adaptacions de videojocs no es limitaven a un gènere específic. Aquesta barreja de gèneres va animar els estudis a explorar una gamma diversa de franquícies de videojocs més enllà dels títols tradicionals d'acció i terror, demostrant que aquest tipus d'enfocament podria atraure un públic més ampli. Des de llavors, hi ha hagut diverses adaptacions cinematogràfiques d'èxit de franquícies de jocs en diferents gèneres, com ara la comèdia d'aventures del 2023, La pel·lícula de Super Mario Bros. Seguint els germans Mario i Luigi mentre són transportats a un nou món màgic, la pel·lícula va ser un èxit comercial. recaptació uns 1.360 milions de dòlars a tot el món i superant dos separats Sonic l'eriçó pel·lícules basades en les seves adaptacions de jocs.
Les pel·lícules de Resident Evil van proporcionar una corba d'aprenentatge en l'adaptació dels videojocs


Capcom confirma els seus plans per desenvolupar més remakes de Resident Evil
Capcom anuncia els seus plans per continuar la tendència d'adaptar i millorar els jocs més antics de Resident Evil per als jugadors moderns.El Resident Evil La franquícia no és de cap manera una sèrie de pel·lícules perfecta. Sovint se'ls critica per tenir personatges poc desenvolupats, trames complicades, dependència de les imatges generades per ordinador (CGI), etc. Netflix's Resident Evil La sèrie és una altra adaptació que s'ha vist embolicada amb crítiques a les seves desviacions dels jocs però que fa tot el possible com una sèrie de zombis autònoma . Tot i que les pel·lícules d'Alice ara s'han convertit en festes de pel·lícules B cursis i plenes de sang que ofereixen una estona agradable i plena d'acció, l'èxit i els inconvenients de les pel·lícules ofereixen informació sobre què funciona i què no en el procés d'adaptació. Mirant enrere al 2002 Resident Evil pel·lícula, la lliçó principal que va sorgir d'aquesta pel·lícula va ser la importància d'aconseguir un equilibri entre mantenir-se fidel al material original i permetre la llibertat creativa, amb els fanàtics acèrrims que desaprovaven les desviacions del joc. Es van prendre moltes llibertats creatives amb la primera pel·lícula i faltaven molts dels elements bàsics dels jocs. Això va ser degut al director de la pel·lícula, Paul W.S. El desig d'Anderson de crear una pel·lícula que tant els nouvinguts com els fans del joc poguessin gaudir. L'elecció d'atraure a un públic nou i més gran va portar a un canvi cap a un gènere d'acció i terror, simplificant aspectes de la tradició del joc i allunyant-se de la presentació atmosfèrica dels jocs, la qual cosa significava en última instància que la pel·lícula estava massa separada del material original.
Adaptacions de videojocs, com ara HBO L'últim de nosaltres, han après d'això error en ser més fidel a la seva font i utilitzant personatges que realment apareixen al joc. Una altra lliçó important que imparteix la primera pel·lícula és la de tenir una identitat clara, que s'estableix mantenint un to, un estil i una trama coherents. La coherència en el to de la pel·lícula del 2002, en particular, hauria estat clau per capturar l'esperit dels jocs originals. Tanmateix, el seu canvi del terror de supervivència al terror d'acció va significar que a la pel·lícula li faltava gran part de la tensió atmosfèrica característica del joc. La pel·lícula comença amb una obertura tensa i atmosfèrica, com es veu amb l'Alice despertant-se a la dutxa i explorant la mansió, evocant els elements de terror dels videojocs. A mesura que la trama avança, hi ha un moviment cap a seqüències d'acció més intenses. Aquesta inconsistència tonal de l'horror atmosfèric a l'acció d'alt octanatge va ser desconcertant per al públic que esperava una experiència de terror més consistent, contribuint a la seva manca d'identitat clara.
Una altra de les principals crítiques contra la pel·lícula va ser la seva dependència excessiva percebuda en CGI per a diversos efectes especials, especialment en les seqüències d'acció i de terror. L'ús de CGI és una tendència a la indústria de Hollywood des de fa temps, amb James Cameron L'Avenc considerada a projecte pioner que va introduir un CGI innovador . No obstant això, si bé aquestes característiques poden millorar l'experiència visual, un excés de CGI pot restar realisme i la immersió, com es va demostrar a l'edició de 2002. Resident Evil . Es deia que l'excedent de CGI eliminava els elements pràctics i tangibles que contribuïen a l'autenticitat de les escenes d'acció i terror. Les seqüències d'acció estilitzades també van implicar en gran mesura l'ús de CGI, com ara els plans a càmera lenta, els angles de càmera dinàmics i els moviments exagerats. Tot i que aquests pretenien millorar l'impacte visual, alguns crítics van argumentar que feien que aquestes escenes se sentissin artificials i allunyades de la realitat. Els efectes pràctics o una combinació d'elements pràctics i CGI podrien haver aconseguit resultats més realistes i viscerals, especialment pel que fa a criatures renderitzades amb CGI com els gossos mutats i els Lickers.
En última instància, la pel·lícula i les seves seqüeles van suggerir la necessitat d'adaptacions dels videojocs per entendre la importància de respectar les expectatives dels fans i adaptar-se per abordar les preocupacions o per millorar aspectes que potser no han tingut ressò bé. Els fans són una part crucial de l'èxit d'una franquícia. L'univers cinematogràfic Marvel ha estat lluitant amb aquests problemes des de fa temps, com és evident quan Thor: Amor i tro no ha pogut satisfer les expectatives el seu ús excessiu de la comèdia i el dolent infrautilitzat . La implicació i el compliment de les seves expectatives garanteix l'interès i el suport continuats. Si els fans senten que es tenen en compte les seves opinions i desitjos, és més probable que es mantinguin invertits en una franquícia. En el cas de l'any 2002 Resident Evil , les expectatives dels aficionats als videojocs no es van complir, però les pel·lícules encara van tenir èxit. Des de llavors, els cineastes de diverses adaptacions han après a no alienar la seva base de fans inicial tenint en compte les seves expectatives. Aquesta corba d'aprenentatge va contribuir a un enfocament més informat de l'adaptació dels videojocs, permetent als cineastes entendre els elements que van ressonar amb el públic i aquells que necessitaven millores, en definitiva, evolucionant el gènere i obrint la porta a futures adaptacions de videojocs.
cervesa alberta negra

Resident Evil
- Data de publicació
- 15 de març de 2002
- Director
- Paul W. S. Anderson
- Cast
- Milla Jovovich , Michelle Rodríguez , Ryan McCluskey , James Purefoy
- Valoració
- R
- Temps d'execució
- 100 minuts
- Gènere principal
- Acció
- Gèneres
- Acció, Horror , Ciència ficció
- Estudi
- Columbia Tristar Pictures