Warhammer 40.000: Darktide: Dan Abnett i Anders De Geer burlen el seu joc Grimdark

Quina Pel·Lícula Per Veure?
 

Fans del popular joc de trets cooperatius Warhammer: Vermintide Estan familiaritzats amb els jocs de disseny impecable de la companyia de desenvolupament Fatshark. Tot i que el 2018 és l’aclamat per la crítica Vermintide 2 encara té una gran base de jugadors, la companyia es prepara per al llançament del seu proper esforç: Warhammer 40.000: Darktide . Tot i passar a la versió de ciència ficció del Warhammer univers, el joc sembla portar la mateixa acció de 4 jugadors que els fans han adorat.



Warhammer 40.000: Darktide el coguionista Dan Abnett i el desenvolupador Anders De Geer van parlar amb CBR sobre el seu esperat joc. Tot i que cap dels dos va ser capaç de divulgar massa informació sobre la nova mecànica i els personatges jugables del joc, van tenir molt a dir sobre l’obscur univers de ciència ficció de Warhammer 40.000 , el paper de la narrativa i la broma en els jocs pesats en acció i l’alegria de donar vida a l’emblemàtic Lasrifle.



CBR: en quin va ser el vostre paper Darktide , Dan?

Dan Abnett: Vaig ser reclutat bàsicament per, suposo, per portar a la llum els meus coneixements sobre 40k univers, havent escrit tantes novel·les al respecte en els darrers vint anys aproximadament, i per concretar bàsicament l’estructura que han creat els nois de Fatshark. Sabien què volien aconseguir, quina seria la mecànica del joc, però, òbviament, tenim una ubicació, de manera que hi havia moltes coses per construir per donar vida a aquesta cosa i crear aquesta increïble ciutat rusc de la història, que és una cosa enorme, no és només una ciutat, és un lloc de la mida d’un continent. Per tant, és una àrea enorme, un món dins d’un món que es pot explorar. I per construir una mica els personatges que trobareu i alguna cosa a veure amb el funcionament de la trama, i tot això.

Per tant, era bàsicament posar carn als ossos del que volien fer. Ja tenien algunes idees fantàstiques i, com els idiotes que són, van pensar que jo era el que havia de preguntar, així que anem a veure com els funciona això. No, va ser una cosa molt divertida. Vull dir, òbviament escric per Warhammer i escriure novel·les i escriure molts còmics. Però sí que treballo en jocs i això és una combinació realment agradable del meu interès pels jocs i del meu profund amor Warhammer . Per tant, sí, em va agradar molt ser convidat.



RELACIONATS: 5 jocs cooperatius per jugar després que en trigui dos

Quin era l’ordre de creació de personatges, mecànics i una història general? Quant havies de continuar, Dan, quan intentaves concretar aquest món? I quant confieu en la història de Dan, Anders, per concretar el joc?

Anders De Geer: Li vaig dir això a Dan diverses vegades, però crec que Dan estava al projecte abans que Dan es donés compte que el projecte existia. Fins i tot abans de començar a treballar amb Dan, vam fer que tot l’equip llegís els llibres de Dan: Eisenhorn i Els fantasmes de Gaunt . Vull dir que és sobretot perquè retraten la perspectiva que volíem aconseguir Darktide . Per tant, per a nosaltres, aconseguir Dan era una mena de somni fet realitat. No puc veure ningú millor coneixent exactament la perspectiva humana.



I: És molt amable que ho digueu. Però crec que és molt clau per a això. El Warhammer l'univers és vast i operístic en la seva escala i la seva infame foscor, que ho impregna tot. Però el més emblemàtic Warhammer realment és la Marina Espacial, aquest tipus de força blindada imparable, que és la mena del poster del nen de totes les coses Warhammer . I aquest és un lloc obvi on tantes històries, el punt fort d’altres jocs i tot tipus de coses diferents.

RELACIONATS: Una sortida: per què hauríeu de jugar ara aquesta obra mestra oblidada de la cooperativa?

Però a les novel·les que he escrit al llarg dels anys, tot i que he escrit Space Marines gairebé sempre he gravitat cap a l’element humà, és a dir, coses com la Guàrdia Imperial, que és l’exèrcit humà regular del qual hi ha milers de milions a través de les estrelles, usades normalment com a farratge de canó. O en llibres com el Eisenhorn llibres on parlem d’inquisidors, que són essencialment la policia especial que patrulla l’univers buscant signes d’heretgia i d’infiltració del caos. En general, també són essencialment humans regulars. La raó per la que sempre ho he fet és que crec que sóc un ésser humà habitual en aquest univers, tot i que això et fa increïblement vulnerable, és el millor punt d’accés per a un lector o, de fet, per a un jugador; és rellevant, entens què l’ésser humà ho és, de manera que podeu comunicar-li l’univers moltíssim i comunicar-lo a través d’ell al lector perquè veuen una resposta humana i una reacció humana a les coses.

Així que em vaig emocionar molt quan van començar a dir-me què tenien en ment per a aquest joc, que és essencialment una missió inquisitorial i que jugueu a algú que és essencialment humà, que està bastant en contra de la vostra voluntat i no té més remei que, reclutats per ser farratge de canó, per ajudar-los a complir aquesta missió. Va fer que el joc fos inusual i crec realment valent i interessant des del nivell humà. Us trobeu amb aquest entorn i tot allò que s’hi conté des de la perspectiva d’un ésser humà, cosa que us fa molt vulnerable i fràgil i, a més, fa que les vostres respostes a ell siguin molt més naturalistes. Per tant, el jugador coneixerà aquest univers, crec, molt més ràpid i molt més visceral que si fossin una força imparable de l’espai marí, que sovint, em sap greu dir-ho, no té personalitat, per la pròpia naturalesa de la seva creació genètica que els falta en aquest tipus de respostes emocionals.

RELACIONAT: Com Steam està fent la cooperativa de sofà a llarga distància

I això informa, al seu torn, d’una manera realment emocionant la manera de jugar perquè sou vulnerable i les probabilitats s’enfronten a vosaltres. Per tant, per sobreviure, heu de confiar en els vostres amics del vostre equip, en els vostres companys i companys, i heu de cooperar perquè realment no tindreu cap oportunitat per vosaltres mateixos. Per tant, és una manera fantàstica d’aconseguir que el jugador senti realment a la pell de la persona que juga, una manera excel·lent de comunicar-li l’univers al jugador i, el més important, una bona manera d’incentivar el tipus de cooperativa dinàmica del joc. Per tant, vaig pensar que era una gran idea i, òbviament, això juga al meu particular interès per l’univers, la forma en què els escric, així que va ser fantàstic.

Realment tenien la plantilla en ment, sabien què volien fer, sabien quin tipus de llocs volien i hi hauria un inquisidor amb una banda de guerra composta per membres majors clau i després hi hauria gent a sota, tot aquest tipus d’estructura. Per tant, va ser qüestió que jo sorgís idees fidels 40k per concretar aquestes coses, però també apropiades per a un joc perquè el tipus de coses que inventaries per a un joc no són necessàriament les coses que inventaries per a un còmic o una novel·la, sinó que han de funcionar de maneres diferents. Hem passat per un munt de sessions de pluja d’idees molt divertides fent això.

També és molt interessant per a mi perquè, per exemple, quan vaig escriure el Eisenhorn novel·les ara fa molt de temps, el joc, el 40k univers, tot i que hi havia una gran quantitat de coneixements, existia completament sobre el camp de batalla i la vostra experiència amb el joc de miniatures de sobretaula. Així que quan vaig començar a escriure novel·les, com Els fantasmes de Gaunt i Eisenhorn en particular, em vaig adonar que estava eliminant l'acció del camp de batalla i, per tant, havia de tractar coses que realment mai s'havien resolt abans. Per tant, vaig haver d’inventar la construcció del món, inventar un munt de coses a granulat pel que fa als objectes quotidians que us trobareu. Què és, bàsicament, una trucada telefònica? Ja no se’n diu un telèfon, ja saps, tot aquell tipus de coses amb les que hauries de tractar. Així que, de fet, vaig acabar afegint una gran quantitat de vocabulari al 40k joc només inventant coses que necessitava per explicar una novel·la. I va ser molt divertit, ja que significa que pots jugar amb les coses i fer una contribució.

RELACIONAT: Els jocs cooperatius tornen a produir-se?

cervesa Golden Wave

Una vegada més, ara estem treballant en aquest entorn, l’entorn del joc, ho tornem a fer perquè en una novel·la puc dirigir el lector a què li presten atenció, els puc recórrer perquè, òbviament, Jo estic al capdavant i em segueixen. Però, en un joc, òbviament, volem que el jugador pugui passejar per l’entorn (són entorns extraordinaris) i explorar-los i investigar-los. Per tant, en realitat havíem de començar a pensar en coses que ni tan sols hauria hagut de pensar en una novel·la. Perquè, com a Anders li agrada parlar, la idea de, ja sabeu, com funcionen els lavabos? Trobareu aquest tipus de coses perquè enlloc no està prohibit, literalment podeu deixar la trama i anar a mirar les coses. I hem de saber, ja ho sabeu, tenen forquilles? Què hi ha allà? Tot aquest tipus de coses. I això va ser realment interessant perquè fa que el món sigui encara més exhaustiu i autèntic perquè realment heu de pensar en aquestes coses perquè es veuran.

Diferents: Crec que també podem afegir això, per descomptat, Darktide és el successor de Vermintide establert al 40k univers. El repte que tenim és com expliquem una història? I molt prové de la broma de personatges Vermintide quan parlen entre ells i parlen dels seus entorns. I aquesta també és una de les raons per les quals volíem anar amb els humans: podrien parlar de problemes d’altres maneres que no ho farien els Space Marines i es preocupen els uns pels altres i altres coses. Però també, com va dir Dan, la narració ambiental també esdevé molt important perquè no tenim tants arbres de diàleg ni tenim tantes maneres de jugar per explicar la història, de manera que l’entorn esdevé súper important.

RELACIONAT: Half-Life va matar els jocs retro FPS?

Quin és el paper d’una narració general en jocs pesats en acció Darktide ?

I: En aquest cas concret, a Darktide , es tracta de la investigació que esteu duent a terme i, de fet, que explica de manera intel·ligent per què no hi ha marines espacials també perquè tenim aquesta enorme ciutat rusc, que és un actiu vital: és un lloc realment important, controla el subsector local, és molt important per a l’Imperium. Així, quan detecten per primera vegada la idea que hi ha alguna cosa dolenta que passa profundament a les seves profunditats, potser la contaminació del caos, un culte al caos o alguna cosa així, no només volen anar amb els Space Marines per aplanar el lloc i des de l’òrbita perquè perdran alguna cosa molt important per a ells.

Així doncs, l’inquisidor (els inquisidors són enormement poderosos pel que fa a la seva autoritat, essencialment poden determinar exactament com duran a terme una investigació), l’inquisidor ha vingut primer per enviar els seus agents al rusc, per localitzar qualsevol informació que poden obtenir, per descobrir qualsevol rastre del culte, per tancar-lo allà on el puguin trobar. Perquè és l’única manera d’intentar arrencar-lo completament i desfer-lo i conservar l’estructura del rusc sense destruir-lo o simplement forçar-lo sota terra perquè no el puguin trobar més. Per tant, és una mena de procediment, és una mena d’investigació: aneu en missions per aprendre coses que després podeu recuperar i afegir al conjunt col·lectiu sobre el que sabem sobre l’enemic. On s’amaga? Què fa? Quin és el seu motiu? Com funciona? Aquest tipus de coses.

RELACIONAT: Nintendo Switch és el millor sistema per als jocs FPS, a causa d'una funció

Però no és només un procediment policial, ja que és una cosa molt violenta Vermintide era. El culte no renunciarà fàcilment als seus secrets i serà molt, molt desagradable. Et trobes en aquest paper de soldat de peu que està recollint informació. També, aconseguint coses, heu de guanyar-vos la confiança dels inquisidors perquè us prenguin més seriosament com a actiu del seu equip. I com he dit, és una cosa perillosa. Hi ha un element molt fort d’horror de supervivència perquè et trobes amb coses completament espantoses. Aquest no és un spoiler particular, però la naturalesa del culte és que està alineada amb un dels déus del caos anomenat Nurgle, que és el déu de la malaltia, que és horrible. No és un dels glamorosos déus del caos, diguem-ho així. Per tant, no voleu dir: 'Registra'm, té bon aspecte'. Això és realment, molt, horror corporal, moltes coses molt desagradables que passen. Crec que això és fantàstic per experimentar en un tipus d’entorn cooperatiu perquè realment reaccioneu a aquestes coses.

Però l’acció –el que he vist d’ella, el que m’han pogut mostrar fins ara– és una mena de visceral i emocionant. Començarem a veure alguns elements clàssics del 40k joc sobre el qual només s’havia escrit alguna vegada o apareixia sobre la taula com a miniatures de plàstic: coses com el clàssic Lasrifle i coses per l’estil, que són una mica icòniques del joc. Però ara podem veure com s’exerceixen, podem veure el pes i el pes que tenen, com es carreguen i com és la seva potència de foc i tot aquest tipus de coses. El que és, per a mi, increïblement emocionant, perquè aquestes són les coses que acaben d’existir en la meva imaginació des de fa més temps i ara m’ho mostren, i això és realment molt, molt bo.

RELACIONATS: El nou port de Star Wars: Republic Commando continua sent un dels millors tiradors de Star Wars

Hi ha un ambient fantàstic de suspens i quan les coses comencen, realment arrencen de tota mena de maneres diferents. Crec que sens dubte és la diferència, i Anders pot parlar d’això amb molta més eficàcia que jo, però òbviament, la gran diferència amb això i Vermintide és el combat a distància, el fet que ara tingueu armes de foc és molt important perquè en realitat no és una cosa que tingui en compte Vermintide perquè això era principalment cos a cos i cos a cos. No sé si, Anders, vols parlar del ridícul que va ser difícil? Confia en mi, va ser difícil.

hi haurà un efecte massiu andròmeda 2

Diferents: Definitivament, puc afegir aquest fet Vermintide a Darktide , un dels primers i principals problemes de joc que teníem va ser que ens vam adonar que el combat a distància seria el repte més gran de tot el projecte, obtenint tant un enfocament local des del punt de vista del jugador sobre el combat a distància com també des de l'enemic. No tenim tants enemics a distància Vermintide .

RELACIONAT: Com DOOM es va convertir en la franquícia FPS més ICONNICA del joc

Quines són les diferències com a escriptor entre el tractament de Warhammer univers fantàstic i el Warhammer 40k univers de ciència ficció? Els abordeu en diferents estils?

I: Sí. Crec que comenceu amb els evidents tropes de diferència entre la ciència ficció de combat i la fantasia i la mena de treball a partir d’aquí. Però tots dos Warhammer els universos, he de dir, crec que tenen característiques molt distintives, tenen un sabor molt únic. Ja ho he dit abans, però de tots els grans universos de franquícies dels quals podríeu ser fan, gairebé tots tenen un element aspiracional: Star Trek els fans volen unir-se a la Flota Estel·lar i Doctor Who els fans volen viatjar al TARDIS i Guerra de les galàxies els fans volen unir-se a l'Aliança Rebel o a l'Imperi, no ho sé. Són llocs on us agradaria anar com a fan. Mai no he conegut mai, en 20 anys de fer-ho, a Warhammer fan que vol anar a aquest univers. És estupendament horrible.

Tot i això, és fantàstic. Tots dos universos tenen en realitat aquest aspecte extraordinàriament distintiu, aquesta mena de gòtic èpic grandiós i grandiós, cosa que significa que és una mena d’inconfusible. No es pot confondre això amb cap altre univers. Té una qualitat molt i molt bona. I tot i que la gent pensa que tots dos són terriblement distòpics, llocs desagradables en què l’esperança de vida és baixa i la qualitat de vida humana és extremadament penosa, sempre defenso que, en realitat, aquest contrast fa que les qualitats humanes siguin més útils. La idea que en ambdós universos intenteu expressar valentia i companyerisme, recuperar fins i tot només cinc minuts o un moment de seguretat contra aquest univers molt, molt perillós, que crec que fa valer aquests valors per a més. Ningú a dins 40k o bé Warhammer mai creu que canviaran el món: 'Si només podem guanyar aquesta batalla, tot anirà millor a partir d'ara!' Hi ha aquesta foscor del futur llunyà, però crec que és una manera molt interessant de presentar el tipus de condició humana que hi ha allà. En realitat, és estrany, tan negatiu que fa que el positiu se senti més positiu.

RELACIONATS: Com Wolfenstein va construir el gènere de tirador en primera persona

Crec que això es deu al fet que la gent menysprea una mica Warhammer i Warhammer 40k va sortir dels anys 80 al Regne Unit i algunes de les seves coses contemporànies que van començar aproximadament al mateix temps, com ara 2000 dC i El jutge Dredd i aquest tipus de coses. Totes eren respostes essencialment satíriques al govern thatcherita i a com era la vida d’aleshores. Per tant, hi ha un element enorme de conèixer la sàtira i el comentari dins i en coses com El jutge Dredd això és una mena de nas. És obvi que suposo que és una mena de visió satírica de l’estat policial feixista. En Warhammer Crec que està més profundament amagat perquè també és un joc i la gent es perd amb la diversió de jugar-hi, però crec que sempre torna a això.

Hi ha aquest tipus de sentiment inconformista i inconformista que va donar lloc, per exemple, al moviment alternatiu de comèdia al Regne Unit als anys 80 i aquest tipus de coses. Però va sortir del mateix tipus de mentalitat: no és que els creadors només anessin a fer el més fosc que poguessin fer com a fi de si mateixos. Ho van fer fosc perquè aquest era el vehicle amb el qual podien transmetre aquesta idea de l'individu i coses per l'estil. I crec que tants anys després és fàcil d’oblidar que d’aquí ve, però crec que les persones que potser no coneixen molt bé els universos o decideixen no tocar-los, pensen: “Oh, això és el ridícul per sobre del desagradable? I és que, bé, és una cosa que no: hi ha una capa d’alguna cosa que us falta, que no enteneu d’on es va originar.

RELACIONATS: The Ascent és un tirador Cyberpunk per als fans del Diablo

Què ens podeu dir sobre els personatges que es poden reproduir? Darktide ?

I: Crec que som una mica limitats, si tinc raó, a dir-ne massa detalls, però crec que hi ha opcions realment interessants amb les quals pots jugar. Crec que és alhora una dinàmica entre aquells personatges que pots interpretar i també, com dic, el tipus de personatges anomenats que juguen un paper de donants de missió i d’entrenadors i mentors, on hi ha una mena de segona història. entre bastidors sobre com s’integra en aquella tripulació i es guanya un lloc o no, depenent de com ho faci i s’estableix aquesta confiança en l’altra direcció. Per tant, crec que per temàtica és extremadament adequat 40k que es tracta del que saps: en qui es pot confiar? En qui es pot confiar? Quant de temps podeu sobreviure en això, si no teniu ningú amb qui pugueu comptar? I les opcions certament ho reflecteixen. Sé que van dir: 'No en parleu massa', però crec que és just dir-ho.

Diferents: Definitivament, vull dir, no se’ns permet parlar específicament sobre els actius, malauradament, perquè ens encantaria. Però en aquest moment no se’ns permet entrar en això.

RELACIONATS: Tres shooters de PlayStation que necessiten una nova entrada a la PS5

Un dels favorits dels fans del Warhammer jocs és la broma entre personatges: Dan, també vas participar en aquesta escriptura de diàleg? I quant ens podeu dir sobre aquesta famosa broma a Darktide ?

I: La major part del que he estat fent fins ara ha estat establir els personatges principals i fer una gran quantitat de reconstrucció mundial. Crec que hi haurà el que podríem qualificar de sessions de broma per venir. Però sí, és certament una part absolutament clau. Crec que forma part del truc de fer Warhammer 40k treballar molt bé. Això també és cert a les novel·les: si no teniu aquelles personalitats parlant i, possiblement, fent bromes d'humor negre molt negres enmig de les coses, es torna implacable perquè és tan difícil tractar amb un univers diferent .

Sens dubte, vaig trobar la meva sèrie de novel·les de la Guàrdia Imperial, Els fantasmes de Gaunt , que crec que ara - he perdut el compte - 15 [llibres] o alguna cosa semblant, sí, és SF militar i tracta de l'experiència de combat dels soldats a terra, però per a mi és una mena de telenovel·la gegantina que passa a tenir un camp de batalla. Per a mi, es tracta d’aquests personatges. És com s’interrelacionen, són bromes, són les converses que mantenen entre ells, és com han aconseguit mantenir la moral en els moments més difícils, aquest tipus de coses. I això és definitivament una cosa que volem traduir en això. Si no res, perquè funciona molt bé a Vermintide . És una part crucial d’aquesta experiència, així que sí.

Diferents: Definitivament.

RELACIONATS: Deathloop és un tirador surrealista inspirat en els anys 60 amb una clara influència de Hitman

Hi ha alguna cosa similar sobre l’escriptura pel que fa a la naturalesa visual dels videojocs i els còmics, o aquests formats són molt dispars?

I: Doncs ho són i no al mateix temps. Sempre penso en mi mateix només com a escriptor i com a imaginador de coses, en termes de construir un món o un entorn interessant on ambientar una història, construir personatges interessants per interpretar-los i aquest tipus de coses. Llavors crec que, segons el que estic treballant, es tracta realment de canalitzar aquesta imaginació i aquesta creativitat al format adequat. Llavors, si escric un còmic, és com puc donar a això la narració visual més atractiva? Quines coses interessants puc fer aquí? Perquè aquest serà el principal portador de la història. Per tant, el tipus d’història que escriuria per a un còmic no és definitivament el mateix tipus d’història que escriuria per a una novel·la, encara que tingui els mateixos personatges: funcionen d’una manera diferent, exploto diferents aspectes del història en prosa de les que faig en un còmic.

Crec que el mateix és cert aquí també. És una corba d’aprenentatge interessant, tot i que ja fa temps que treballo en jocs, tot tipus de coses realment interessants i desafiadores, que mai em vaig considerar un expert en jocs. Suposo que el que aporto és història i el que intento aprendre a mesura que segueixo és les tècniques completament noves que teniu quan, essencialment, un ja no és el responsable de la història perquè es vol donar agència al jugador, cosa que, òbviament, no passa mai al còmic ni a la novel·la. Per tant, intenteu construir coses de manera que donin al jugador una experiència orgànica adequada, gairebé adaptada a ells, segons com triïn jugar el joc, o com a mínim, i aquest ha estat el cas de alguns altres jocs, la il·lusió d’això, de manera que senten que tenen certa voluntat i voluntat, cosa que és realment interessant.

RELACIONAT: Wardens Rising combina Overwatch i Tower Defense en un tirador únic

A mesura que anàvem avançant, un cop trencats alguns dels mecanismes que faríem servir per fer-ho, tot quedà al seu lloc molt bé perquè tenia sentit. Podem tenir, per exemple, jugadors que juguen colze a colze que potser han començat el joc en diferents moments i han experimentat més o menys. No aconseguirem que la gent dupliqui la seva experiència només perquè el seu amic intenta posar-se al dia perquè cada dia és un dia nou. Ets com: 'Bé, vas entrar a la banda de guerra després que jo ho fes, potser et puc explicar algunes coses, però el que trobarem i veurem serà nou'. I això és realment interessant.

Curiosament, ha estat agradable, després d’uns anys fent aquest tipus de coses, que de vegades he descobert coses sobre la manera com funciona la història en la forma oberta que fa un joc, on hi ha opcions i canvis que prenen el participant o pel jugador. Hi ha coses que he après sobre la història que he exportat de nou a la prosa i al còmic perquè pots veure històries d’una manera diferent. Penseu: 'Oh, espereu un minut, si això funciona, com puc fer-ho d'una altra manera?' Suposo que m’ha fet més obert al canvi espontani, si no res més, dins de les novel·les. De vegades pots treballar en una novel·la durant mesos, però és possible que tinguis el teu pla per avançat i et diguis: 'Bé, no puc variar d'això, perquè ho he planejat tot per aquí'.

Però, de fet, de vegades no tens totes les teves bones idees en un dia. I potser passareu tres mesos per treballar una novel·la on digueu: 'Espera un minut, podria fer això'. Mentre que abans no hauria anat 'Oh, millor que no en cas que tot s'ensorri', crec que veient la fluïdesa de la manera com un joc pot funcionar i la forma en què un joc podria generar espontàniament coses en funció de les decisions que algú fa fa al mig, he incorporat en el meu darrer parell de novel·les idees molt grans que m’han passat al final del dia i que han passat: “Espera un minut, això ho canvia tot, però ho canvia d’una manera molt bona . ' Per tant, puc dir que apreneu en diversos formats, fins i tot si bàsicament utilitzeu les mateixes habilitats per integrar alguna cosa.

RELACIONAT: Lluita contra els pirates com a agent d'assegurances a Sandbox Shooter Skin Deep

deschutes black butte xxvi

Anders, heu parlat que el combat de llarga distància és un canvi Vermintide . Hi ha altres diferències en la mecànica de què es pot parlar, alguna cosa nova per la qual els jugadors haurien d’estar entusiasmats?

Diferents: No sé exactament de què em permet parlar. Però vull dir, per descomptat, que és una nova IP i hi ha un munt de coses que calia considerar o reconsiderar. Vermintide però no necessàriament Darktide .

I: Jo diria, sens dubte, que la comunicació és una de les claus: deia que l’altre dia, en realitat, sobre el fet que en això podeu parlar com a jugador amb persones que no hi són presents perquè la tecnologia existeix a el 40k univers d'una manera que no hi entra Vermintide .

Diferents: Sí, vull dir, hi ha coses petites. Una cosa divertida quan vam parlar de la decisió de fer un 40k i vam donar instruccions a l’equip, en un moment que recordo que un dels dissenyadors de nivell estava excessivament content d’haver tingut electricitat. Quan s’ho pensa, és així Vermintide només està il·luminat per llum natural, torxes o coses per l'estil. No podem fer servir portes elèctriques ni aquest tipus de coses Vermintide . Així, fins i tot això obre una gran oportunitat per crear coses que no podríem fer Vermintide . Això passa per a gairebé totes les parts del joc.

RELACIONATS: Dread Templar continua la tendència del tirador de retrocés

També tots dos Vermintide 1 i Vermintide 2 ens han ensenyat moltes coses, sobretot Vermintide 2 ja que la nostra base de jugadors encara és gran i encara veiem com interactuen amb els sistemes i què funciona i què funciona menys bé. Així doncs, encara estem aprenent. Hi ha moltes coses que no només canviem a causa de la IP, sinó també perquè tenim idees sobre millores que podríem fer o abordar els problemes d’una manera nova. Per tant, hi ha moltes coses més petites, és clar, moltes d’elles, les més grans que no podem excloure realment.

Hi ha alguna cosa més que vulgueu compartir amb els fans?

I: Ah, probablement, però probablement no se’ns permet dir-ho, així que millor no.

Diferents: Hi ha tantes coses que volem dir, però no sé si se’ns permet.

Warhammer 40.000: Darktide és desenvolupat i publicat per Fatshark i inclou escrits de Dan Abnett. El joc està previst per al seu llançament el 2021.

SEGUEIX LLEGINT: les millors batalles de caps dels jocs FPS



L'Elecció De L'Editor


Sword Art Online: 10 coses que no sabíeu de Lisbeth

Llistes


Sword Art Online: 10 coses que no sabíeu de Lisbeth

Lisbeth és el ferrer de pèl rosat de Sword Art Online. Això és el que hauríeu de saber sobre ella.

Llegir Més
El Camino: A Breaking Bad Movie afegeix una altra sèrie de sèries

Pel·lícules


El Camino: A Breaking Bad Movie afegeix una altra sèrie de sèries

El repartiment d’El Camino: A Breaking Bad Movie ha crescut recuperant un altre alumne de la sèrie per repetir el seu paper.

Llegir Més