El de Yu Yu Hakusho Dark Tournament és una font de fantàstiques baralles. L'equip Yusuke brilla, utilitzant habilitats noves o ocultes per vèncer oponents impressionants i aterridors en competicions emocionants. Cada membre té moments per mostrar el seu valor a mesura que el seu personatge es concreta en el fragor del combat.
En particular, el repartiment principal és es va desenvolupar impecablement durant l'arc del 'Torneig fosc'. mitjançant aparellaments de personatges específics i batalles emocionalment intenses. Aquesta narració ofereix finestres úniques a Hiei i Kurama més reservats, cosa que permet que tots dos prenguin el protagonisme en diferents parts del torneig. La complexitat moral i la profunditat del personatge de Kurama es fan més evidents ràpidament a mesura que la seva rica història i la seva motivació condueixen la narració. El seu costat més fosc impulsa el seu èxit, ja que s'enfronta contínuament a reptes únics, que li obligaran a acceptar el seu enfocament sense sentit davant les adversitats nocives.
ghostrider blanc ipa
Les amenaces de Roto asseguren la seva mort
Després que Kuwabara s'ha mostrat poc brillant, li correspon a Kurama iniciar l'equip Yusuke de manera positiva. L'oposició adopta immediatament tàctiques enganyoses per assegurar la victòria sobre el misteriosament poderós Kurama. En amenaçar la mare humana innocent i adoptiva de Kurama, Shiori Hatanaka, Roto inspira una rèplica creativa i viciosa. Roto va signar la seva ordre de mort quan es va encegar davant la ferocitat de Kurama en assumir que les seves amenaces a la mare humana de Kurama garantien la seva victòria.
El seu combat mostra els extrems dins de Kurama, com no deixarà caure cap mal sobre Shiori pel seu respecte i apreciació per la seva amabilitat, destacant la seva consciència. Al mateix temps, l'enviament ràpid de Roto mostra la seva naturalesa més freda i fosca. L'eficàcia dels mètodes de Kurama implica un enfocament experimentat i refinat del combat que no dubta ni s'impedeix matar un enemic. Veure les plantes esquinçar Roto només per florir en flors precioses proporciona la metàfora visual perfecta per al personatge de Kurama.
Les arts florals de Kurama esborren les pobres habilitats de pintura de Gama
Tot i que el seu combat amb Roto fa evident que Kurama maneja amb calma la pressió emocional i mental, el partit amb Gama és similar a la seva gestió de les limitacions físiques. Primer, Gama intenta de manera intel·ligent paralitzar l'intimidant Kurama. Aleshores, després de paralitzar amb èxit en Kurama amb pintura demoníaca màgica, guanya confiança en la seva victòria, ja que en Kurama ha perdut el control dels seus braços, cames i molt més.
Una vegada més, subestimar les habilitats d'en Kurama i acceptar l'excés de confiança és contraproduent. Gama veu l'èxit a l'horitzó, només per ser ràpidament apagat per la inquietant manipulació de les plantes de Kurama, que la seva creativitat il·limitada millora dràsticament. En connectar la seva eina bàsica, la Rose Whip, als seus cabells, Kurama pot utilitzar el més mínim control muscular que li queda per destrossar un altre desafiador. Fent-se ressò de l'impressionant contrast de la mort de Roto, el Rose Whip de Kurama balla amb elegància, alliberant pètals magnífics mentre destrossa Gama d'una manera de sang freda. Acoblar contínuament el costat més fosc de Kurama amb la seva elegància dibuixa una imatge de la seva història com a lladre cavaller.
victòria doble ipa
Toya no aconsegueix capitalitzar l'avantatge
Portar-se amb serenitat i delicada ajuda Kurama en enganyar enemics arrogants per suposar que el derrotaran. Després de la debilitant batalla amb Gama, en Toya es va preparar per a una victòria assegurada, ja que el seu oponent ja estava esgotat i no podia resistir la poderosa màgia del gel d'en Toya. L'aparença de Kurama es demostra ràpidament enganyosa, ja que resisteix un altre atac agressiu, només per perseverar i tenir èxit amb la seva innovació diabòlica.
El que sembla ser un duel principalment unilateral a favor de Toya es veu ràpidament capgirat a mesura que s'activa la creativa i repugnant seguretat de Kurama, consolidant la seva victòria. Toya deixa en Kurama amb profundes esquerdes al cos mentre ataca amb una espasa de gel, inspirant en Kurama a plantar una llavor dins del seu propi cos, cosa que li permet un impuls addicional o una xarxa de seguretat per empènyer-lo a l'èxit. Quan la planta creix i fa que Toya no pugui lluitar, en Kurama guanya un altre partit, tot i que també està inconscient al final. L'abnegació de Kurama i el desig d'ajudar el seu equip a guanyar augmenten la seva falta d'autopreservació i la seva voluntat d'arribar a l'extrem per a les seves creences.
Ura Urashima obre les comportes demoníaques
Ura Urashima contrasta els oponents anteriors de Kurama amb el seu disseny modest i tonto. Les aparicions demoníaques o intenses de Roto, Gama i Toya se senten més potents en comparació amb l'aspecte peculiar de pescador d'Ura. No obstant això, aquest individu incòmode i manso empeny Kurama més enllà que els competidors anteriors mitjançant l'ús creatiu d'articles i l'enginy. Com a resultat, aquest combat es converteix en una mostra increïble de potencial ocult.
En un altre cas d'intentar avançar contraproduent, els poderosos objectes d'Ura desbloqueja el costat del dimoni adormit de Kurama , permetent a Yoko Kurama córrer lliurement. L'Ura hauria tingut les mans plenes amb un Kurama lleugerament humà, de manera que un dimoni complet Kurama té la victòria assegurada. Una energia demoníaca intensa i fosca flueix de Kurama, augmentant la seva infàmia i fent retrocedir l'Ura amb por. Tot i que encara es recolza en les plantes per a l'armament, les plantes canalitzades per Yoko Kurama són monstruoses i repulsives, un reconeixement que el seu costat més fosc s'apodera.
kona beer alcohol content
Karasu i Kurama persegueixen incansablement la victòria
Adequat per a l'anime shonen, la parella final del torneig és l'equip protagonista i Toguro, l'equip de l'antagonista. Mentre que els enfrontaments predestinats de Yusuke i Kuwabara amb els germans Toguro tenien molt pes narratiu, Kurama i Hiei es va emparellar amb oponents forts per glorificar la seva força. Karasu va proporcionar una amenaça real capaç de combatre a prop i de llarga distància i potents explosius capaços d'enderrocar persones i plantes.
Kurama troba l'equilibri entre el seu costat dimoni i humà mentre s'enfonsa profundament al seu pou de talents per sobreviure al violent assalt de Karasu . En un gir salvatge dels esdeveniments, Kurama consolida la seva pseudo-victòria quan recorre a la seva humanitat després de no poder guanyar amb el poder de Yoko Kurama. La meteorització d'explosions violentes per calmar en Karasu en una falsa sensació de seguretat crea l'obertura perquè en Kurama convoqui una planta repulsiva i famolenc que mata en Karasu. Kurama perd el partit a causa de les regles rígides i esbiaixades del torneig, però surt victoriós eliminant una barrera aterridora del camí cap a l'èxit dels seus amics.
Kurama pot haver estat una petita part del camí cap a l'èxit de l'equip Yusuke, però el seu paper durant el Torneig Fosc és impactant, impressionant i ric de potencial. L'ús de plantes precioses però aterridores i atacs subtils per superar desafiaments dinàmics diferencia els partits de Kurama de la bomba o els cops de puny que defineixen els partits dels seus companys. L'habilitat de Togashi per narrar històries durant les baralles brilla més a través de Kurama que la majoria dels seus altres personatges brillants.