'Experiència' és una paraula divertida. En els videojocs, s'acostuma a utilitzar com a abreviatura per indicar 'la quantitat de progrés realitzat' o 'el nombre de punts que queden fins al següent nivell', però això no és realment el que és l'experiència a la vida real. En el món real, una experiència és quelcom que fa una persona o quelcom que li fa a una persona. Experimentar alguna cosa no vol dir millorar-ho, i cap joc ho entén millor que Retorn .
El joc de trets en tercera persona de Housemarque es tracta de caure i tornar a aixecar-se. La seva protagonista, Selene Vassos, senzillament no pot parar de morir i, per un motiu o un altre, no pot deixar de tornar a la vida. Cada vegada que torna, entra moda tradicional roguelike , no conserva res més que la seva memòria (i, en efecte, la memòria del jugador). Aquí no hi ha cap 'experiència' gamificada. Tot el que han de continuar Selene i el jugador és la seva experiència literal.
No hi ha cap sistema d''experiència'. Retorn , almenys no en el sentit tradicional. En lloc d'una sola barra que puja cada vegada que Selene fa alguna cosa, Retorn té el que anomena un nivell d'adrenalina. El nivell d'adrenalina de Selene augmenta cada vegada que mata amb èxit un nombre selecte d'enemics, però cada vegada que rep un cop, el seu nivell d'adrenalina es torna a zero. Això és un molt cosa dolenta. Cada nivell d'adrenalina inclou un avantatge diferent que pot ser absolutament vital per a la supervivència en l'entorn sorprenentment castigador del joc, però amb un sol cop la torna a posar-se en marxa.

El que això vol dir en última instància és que el jugador ha de ser molt bo Retorn . No hi ha nivells per moldre aquí. Si voleu millors estadístiques i avantatges, heu d'aconseguir-los millorant realment el joc. En lloc d'una estadística nebulosa anomenada 'experiència', Retorn els jugadors han d'actuar en funció de les seves pròpies experiències. Un jugador podria començar una carrera Retorn centenars de vegades i mai no us acosteu a completar el joc simplement perquè no milloren. Pujar el nivell d'adrenalina de Selene significa entendre realment tots els sistemes Retorn . 'Experiència' no es dóna al jugador; el jugador experimenta el joc i n'aprèn.
Això, per descomptat, no és una solució única. En un joc com Cròniques de Xenoblade 3 , que portarà alguns jugadors fins a 100 hores per completar , ser colpejat una vegada i perdre tot el progrés seria absolutament miserable. En Anell de foc , que es centra molt en la construcció d'un personatge únic amb el seu propi conjunt de moviments i estil, havent de reiniciar-se cada vegada que un dels molts caps de grans dimensions del joc et raspalla amb una espasa. una de les experiències de joc menys agradables possibles . En molts jocs, un sistema de progressió de nivell més convencional i senzill és una necessitat, però no sembla real.
La gran força de Retorn El sistema de nivell d'adrenalina és que és devastadorament honest. Al món real, experimentar alguna cosa una i altra vegada no garanteix la millora. No importa quantes vegades algú vagi de senderisme, si mai recorda la seva ampolla d'aigua, sempre acabarà tenint set pel camí. De la mateixa manera, no importa quantes vegades la Selene Vassos s'allunyi de l'Helios per explorar Atropos, si no recorda com avançar una onada de bales morades brillants, sempre serà colpejada.