Els millors sistemes de batalla de Final Fantasy, classificat

Quina Pel·Lícula Per Veure?
 

El Final Fantasy La sèrie ha passat per una gran varietat de sistemes de batalla que han evolucionat amb el creixement de la sèrie i amb millores tecnològiques per als jocs en general. Final Fantasy VII: Remake El sistema de batalla encara sense nom és el novè (desè si incloeu la variació d 'un sistema que només es troba a Lightning Returns: Final Fantasy XIII ) sistema de batalla en la franquícia que abasta dècades.



Per descomptat, alguns d’aquests sistemes de batalla (com els jocs en si) han funcionat millor o són simplement més memorables que altres. Amb això en ment, aquí teniu les nostres opcions per obtenir els millors sistemes de batalla de tot el món Final Fantasy jocs.



10. Active X Battle

Aquest sistema de combat des de Final Fantasy XV , pronunciat Active Cross Battle, és una variació del sistema de combat en temps real. Els jugadors interactuen amb els enemics directament al camp, en lloc d’una pantalla de batalla independent, donant-los la possibilitat de triar entre instigar activament o evitar batalles. Hi ha la possibilitat que els enemics propers s’uneixin, cosa que pot convertir una petita baralla en una incursió enorme. Només hi ha un personatge jugable al joc, Noctis, i tots els altres membres del partit estan controlats per la IA.

Durant la batalla, s'omple un indicador de temps que permet al jugador dirigir als membres del partit per llançar atacs especials i devastadors. La premissa és innovadora, però el disseny de la batalla es queda curt quan es tracta dels seus controls. Hi ha poca variació en els botons que s’utilitzen, eliminant l’impacte de l’acció i fent que se senti més com un botó que un joc estratègic.

la bèstia avery

Relacionat: The Witcher 3 Vs Final Fantasy XV: How One Does Side Side Quests Better



9. Batalla de temps actiu de canvi d'estil

La batalla de temps actiu de canvi d’estil (SATB) només s’utilitza a Lightning Returns: Final Fantasy XIII . Com que Lightning és l'únic personatge jugable del joc, és capaç de canviar entre tres rols diferents, o esquemes. L’ús d’atacs reduirà la barra ATB només per a aquells esquemes i la barra es reomplirà molt més ràpidament quan l’esquema no s’utilitzi, de manera que els jugadors hauran de canviar entre els diversos esquemes de Lightning durant la batalla.

SATB té molts elements interessants. S'inspira en sistemes de batalla anteriors i té alguns conceptes innovadors. Malauradament, l'execució del sistema deixa el sistema de batalla com un altre botonera.

8. Comanda Synergy Battle

El sistema de batalla a Final Fantasy XIII i XIII-2 tenia conceptes interessants. Cada membre del partit pot utilitzar tres dels sis possibles paradigmes, el sistema de classes del joc. El sistema de sinergia del Paradigma permet als jugadors personalitzar el seu grup de tres persones, alternant diverses combinacions de sinergies per adaptar-se a la batalla.



Relacionat: Final Fantasy: les versions més poderoses de la convocatòria de Bahamut

Cada membre del partit té la seva pròpia barra de calibre cronometrada única, tot i que els jugadors només tenen el control sobre les accions del líder del partit. El calibre està format per segments iguals que s’omplen durant la batalla, i les accions i atacs utilitzen cadascuna una part dels segments dels calibres, de manera que els jugadors han d’estratègir encadenaments i atacs. El concepte del sistema CSB és innovador i afegeix un sistema d’estratègia més profund al joc. Enmig de la batalla, però, els controls es repeteixen.

7. Tradicional per torns

Jugadors familiaritzats amb sèries com ara Pokémon i Dragon Quest reconeixerà aquest sistema de batalla que es va utilitzar en els tres primers Final Fantasy jocs, així com Final Fantasy: Els 4 herois de la llum . Aquestes batalles són bastant estàndard per a molts JRPGS. El jugador i la IA es tornen fent moviments. L'acció es deté per permetre als jugadors prendre el temps necessari per fer estratègies, reprenent-se un cop tots els membres del partit i els personatges d'AI han seleccionat les seves accions. Les unitats podrien perdre un gir si són esglaonades per un atac o un encanteri, tot i que els girs tendeixen a anar endavant i enrere, amb l'ordre determinat per l'estat de velocitat o agilitat de cada personatge.

6. Batalla de temps de càrrega

Es va introduir a Charge Time Battle a Tàctiques de Final Fantasy . Utilitza un mesurador de temps de càrrega que omple fins a 100 per permetre que les unitats actuïn. La velocitat determina la rapidesa amb què es reomplirà el mesurador de càrrega de cada unitat. Aquest sistema canvia les batalles de videojocs tradicionals en una partida virtual d'escacs en un entorn 3D. Afegeix desafiament i estratègia a la manera de combatre dels jugadors, ja que han de tenir en compte els moviments de l’enemic i dels membres del partit controlats per la IA per planificar el següent moviment. Faltarà fàcilment rebre un encanteri o una poció de curació si es mou fora de l'abast d'un amable personatge d'AI.

Relacionat: El millor joc de Final Fantasy que probablement no heu sentit a parlar

peus de pallasso cervesa

5. Batalla condicional per torns

Conegut com a Count Time Battle al Japó, es va utilitzar aquest sistema de batalla Final Fantasy X , Dimensions II i Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Es basa en un sistema basat en torns que té una 'llista d'actes' en lloc de rondes. Els personatges que actuen en les properes rondes es poden veure afectats per diversos factors en la batalla. La velocitat és una de les estadístiques més importants d’aquest joc, ja que permet als personatges fer més torns. Els jugadors poden substituir els membres del partit enmig de la batalla i utilitzar encanteris i habilitats, com ara Haste, al seu avantatge. Aquest sistema era prou simplista per als jugadors nous, alhora que tenia una capa d’estratègia subjacent per gaudir dels aficionats de fa temps.

4. Batalla en temps real

Aquest sistema de combat es va introduir a Final Fantasy XI , el primer joc d'estil MMO de la sèrie. Als RTB, els encanteris i les accions tenen temporitzadors de recuperació, de manera que els jugadors hauran d’esperar un cert temps abans de repetir una acció. Aquest sistema es va utilitzar posteriorment amb alguns canvis per a Final Fantasy XIV , la segona franquícia de la franquícia al món multijugador massiu en línia. FFXI també va eliminar les trobades aleatòries i les pantalles de batalla separades. Aquest va ser un moviment innovador per a la franquícia i va influir més tard Final Fantasy sistemes de batalla.

Relacionat: Per què un Phoenix Down no ha pogut salvar Aerith (o qualsevol altre personatge FF mort)

3. Batalla de dimensió activa

Aquest sistema de combat va evolucionar a partir del sistema Active Time Battle i només s’ha utilitzat, fins ara, a Final Fantasy XII . El sistema ADB permetia batalles fora d'una pantalla separada, eliminant les trobades aleatòries de batalla i donant als jugadors l'opció de carregar a la batalla o mantenir la distància quan exploren noves àrees.

El que realment fa destacar el sistema ADB són els gambits. Permeten als jugadors programar les accions del seu partit tant o menys com vulguin. Els gambits controlen com reacciona el grup en la batalla, fins als seus objectius i amb quina freqüència s’utilitzen pocions i encanteris curatius. Els jugadors només controlen directament el líder del partit, però els Gambits permeten un millor control de la IA dels altres membres del partit durant les batalles.

2. Sistema de remake sense nom de Final Fantasy VII

El sistema de batalla més recent de Remake de Final Fantasy VII , encara no s'ha nomenat. Conserva elements del sistema ATB de l’original i incorpora també aspectes en temps real. Els jugadors poden esquivar, bloquejar i atacar en temps real o utilitzar un mode tàctic que recorda el sistema ATB de l'original. Els jugadors poden seleccionar accions des d’un menú en mode tàctic o enllaçar ordres a dreceres, permetent als jugadors triar entre dos sistemes de batalla diferents segons les seves preferències.

Relacionat: Remake de Final Fantasy VII: Per què el núvol no hauria d’estar amb Tifa O Aerith

cervesa de pols espacial elisiana

1. Active Time Battle

El sistema Active Time Battle té similituds amb el sistema basat en torns tradicionals que va substituir, afegint temps a atacs i ordres. A mesura que avanci la batalla, es completarà un indicador i, quan estigui plena, el membre del partit realitzarà una acció. El sistema ATB té dos modes de joc: Actiu i Espera. El temps s’aturarà mentre els jugadors naveguen pels menús o continuaran fluint. La parada pot provocar que els enemics rebin diversos cops abans de fer el moviment.

ATB es va introduir a Final Fantasy IV , amb encadenament i la possibilitat de canviar de classe sobre la marxa Final Fantasy X-2. Molts jocs posteriors a la sèrie incorporen elements d’un sistema ATB, cosa que el converteix fàcilment en un dels sistemes més reconeguts i estimats de la sèrie.

Continueu llegint: Final Fantasy IV és el millor joc per als nouvinguts de la sèrie



L'Elecció De L'Editor


Tim Drake va deixar de ser el company de Batman fa molt de temps

Còmics


Tim Drake va deixar de ser el company de Batman fa molt de temps

Tim Drake pot ser un Robin, però això no el converteix en un company. Això és una cosa que el Cavaller Fosc ha d'aprendre com ho demostra Batman #126.

Llegir Més
10 maneres en què la Lliga de la Justícia va alterar el futur

Llistes


10 maneres en què la Lliga de la Justícia va alterar el futur

La Lliga de la Justícia farà qualsevol cosa per mantenir el DC Multiverse segur, i sovint es necessita canviar el futur per protegir el present.

Llegir Més